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BeitragVerfasst: Sa Apr 12, 2008 10:52 
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Registriert: Mi Mär 31, 2004 15:24
Beiträge: 114
Ambient Occlusion hört sich gut, ist das denn einfacher zu implementieren als Lightmaps, die von einer Position berechnet werden(z.b. die Sonne)?

TAK2004, du hattest geschrieben:
Zitat:
Dann kannst du dich mehr auf das beleuchten konzentrieren, welches mit Fragmentshadern und ner Skydome Textur wirklich einfach zu realisieren ist


Das verstehe ich nicht ganz, wofür brauche ich das denn noch, wenn ich dann bereits AO benutze? Oder gehört das dazu?


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BeitragVerfasst: So Apr 13, 2008 17:04 
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Registriert: Mi Mär 31, 2004 15:24
Beiträge: 114
Übrigens - für die, die es interessiert - das ist mein Projekt: http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?t=7414


Viele Grüße,


Rüdiger


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BeitragVerfasst: So Apr 13, 2008 19:37 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Es gibt mehere Variante von AO, dynamisches(deckungswerte werden in 3D Texturen gespeichert),statisches(in lightmap schreiben) und eine Screenspaced Version(siehe SSAO bei google).
Specular,Ambient und Diffuse ergeben das endgültige Licht. Specular und Diffuse wird von der Lichtquelle zur laufzeit berechnet und der Ambientteil ist halt deine Lightmap. Im Shader kannst du also die gebundene Lightmap mit der gebundenen Textur multiplizieren und dann diffuse und Specular drauf klatschen.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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