Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Es gibt mehere Variante von AO, dynamisches(deckungswerte werden in 3D Texturen gespeichert),statisches(in lightmap schreiben) und eine Screenspaced Version(siehe SSAO bei google).
Specular,Ambient und Diffuse ergeben das endgültige Licht. Specular und Diffuse wird von der Lichtquelle zur laufzeit berechnet und der Ambientteil ist halt deine Lightmap. Im Shader kannst du also die gebundene Lightmap mit der gebundenen Textur multiplizieren und dann diffuse und Specular drauf klatschen.
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