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BeitragVerfasst: Fr Jan 31, 2003 15:45 
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Beiträge: 104
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gibt es definitiv

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BeitragVerfasst: Fr Jan 31, 2003 20:42 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
BTW, wenn ich eine Textur im RGBA-Format (32-Bit) hab und dann gluBuild2DMipmaps eine 16-Bit Textur in Auftrag gebe, werden die dann wenigstens von OpenGL entsprechend konvertiert? Ich persönlich finde nämlich das Handling von 24- oder 32-Bit Texturen deutlich einfacher als das von 16-Bit Texturen.

Ist es möglich, das du meine letzten beiden Postings überlesen hast :evil: ?
Da steht doch klipp und klar drin, das man OpenGL mittels des internen Formats mitteilen kann, in welcher Form man die geladene Textur erstellen will.
Wenn du also eine 24-Bit Textur hast, dann kannst du OpenGL mittels eines 16-Bittigen internen Formates dazu bringen, aus deiner 24-Bit im Grafikkartenspeicher eine 16-Bit Textur zu machen, natürlich mit dem dadurch verbundenem Qualitätsverlust.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 03, 2003 08:56 
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Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Ja, ist mir klar. Jetzt :oops: . Stand an dem Tag wohl irgendwie auf der Leitung....

Außerdem, wer lesen lesen kann ist klar im Vorteil. Bestätigt sich doch immer wieder. Denn bei der Treibereinstellung steht: "Standard Farbtiefe für Texturen", welches sich dann ganz klar auf GL_RGB und GL_RGBA bezeiht! *peinlich, peinlich*

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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