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Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL
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BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 18:00 
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echt??
*schaut in den Quellcode* Wo/Wie denn??


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BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 18:58 
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Fels i.d. Brandung
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Zum einen wirst es sicherlich bei SOS im Code finden, zum anderen ist unter Tutorials bei uns diese Frage beantwortet. Du wirst dafür jedoch OpenGL 1.2 benötigen. Die Unterschiede? Neue Extensions und einige neue Funktionen. Du siehst ja z.B. das man bei OpenGL 1.0 die glBindTexture manuell aus einer DLL holen muss, dass z.B. ist bei den neuen Header bereits geschehen. Lohnen tut es sich also schon ;)

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 20:02 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
echt??
*schaut in den Quellcode* Wo/Wie denn??


Im OnCreate-Ereigniss des Hauptformulars :
Code:
  1.  
  2.  
  3. ...
  4.  
  5. wglSwapIntervalEXT := wglGetProcAddress('wglSwapIntervalEXT');
  6.  
  7. wglSwapIntervalEXT(0);
  8.  
  9. ...
  10.  
  11.  


Zur OpenGL12.pas :
Darauf kann man heutzutage wohl kaum noch verzichten (aktuell ist allerdings inzwischen OpenGL 1.4).Schau dir mal die OpenGL-Specs von nVidia z.B. an, dann wirst du sehen, das viele Extensions erst ab 1.2 zur Verfügung stehen.

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BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 20:10 
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Beiträge: 1617
Zitat:
Zur OpenGL12.pas :
Darauf kann man heutzutage wohl kaum noch verzichten (aktuell ist allerdings inzwischen OpenGL 1.4).Schau dir mal die OpenGL-Specs von nVidia z.B. an, dann wirst du sehen, das viele Extensions erst ab 1.2 zur Verfügung stehen.

Das stimmt nicht ganz. Ich habe das geprüft, die OpenGl12.pas ist auf dem Stand von OpenGl 1.3. Die Version 1.4 dürfte ansonsten nur für leute Interessant haben, die eine Grafikkarte Geforce >= 3 haben. (Ausgenommen Geforce 4MX und ähnlich beschränkte Karten). Und die paar Extensions kann man grad noch von Hand einpflügen, das tarue ich euch grad noch zu.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 07, 2002 23:33 
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erst mal schönen dank für das kleine demo-programm. Das mit der Performance war eine Frage die ich mich auch schon mal gestellt hatte...

Allerdings verwundert mich das ergebniss etwas: ich habe 520fps und zwar egal ob ich aus dem VA oder die DL rendere. Ich hab ne Gf3... gibt es dafür irgendweine Erklärung?

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BeitragVerfasst: So Dez 08, 2002 11:24 
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Zitat:
Allerdings verwundert mich das ergebniss etwas: ich habe 520fps und zwar egal ob ich aus dem VA oder die DL rendere. Ich hab ne Gf3... gibt es dafür irgendeine Erklärung?


Normal ist das nicht.Als ich noch Besitzer einer GF2Pro (Auf einem Athlon TB 1,3Ghz) war, war das Ergebnis das gleiche -> DLs sind bei statischer Geometrie schneller als VAs.
Aber welcher Prozessor steckt in deinem System?Wenn der zu unterdimensioniert ist, dann ist die CPU vielleicht der bremsende Faktor!
Vielleicht hast du auch was in den OpenGL-Treibereinstellungen verändert...

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 15:01 
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Gehört vielleicht nicht ganz zum Thema, trotzdem: Gibt's irgendeine Möglichkeit in Displaylisten oder VertexArrays Texturen mit abzuspeichern. Das Problem bei mir ist: Ich lade ein Objekt aus ner Datei und schreib das dann in ne Displaylist. Doch bei mir hat der immer die gleiche, zuletzt eingebundene Textur, weil er die Textur nicht mit abspeichert. Zurzeit erzeuge ich einfach mehrere Displaylists und lege auf jede die Textur beim zeichnen drauf, das is aber nen riesen Aufwand. Geht das auch anders???

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 16:29 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Probiers mal mit "DisplayList nesting", also DisplayListe in einer DisplayListe...z.B. so :
Code:
  1.  
  2.  
  3. ...
  4.  
  5. glNewList(DLA, GL_COMPILE)
  6.  
  7. ...
  8.  
  9. glEndList;
  10.  
  11.  
  12.  
  13. glNewList(DLB, GL_COMPILE)
  14.  
  15. ...
  16.  
  17. glEndList;
  18.  
  19.  
  20.  
  21. glNewList(DL, GL_COMPILE)
  22.  
  23.  glBindTexture(TexturA)
  24.  
  25.  glCallList(DLA);
  26.  
  27.  glBindTexture(TexturB)
  28.  
  29.  glCallList(DLB);
  30.  
  31. glEndList;
  32.  
  33. ...
  34.  
  35. glCallList(DL);
  36.  
  37.  


Müsste eigentlich funzen...mehr dazu gibts im RedBook!

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 18:38 
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Zitat:
Aber welcher Prozessor steckt in deinem System?Wenn der zu unterdimensioniert ist, dann ist die CPU vielleicht der bremsende Faktor!
Vielleicht hast du auch was in den OpenGL-Treibereinstellungen erändert...


Athlon XP 1700. Sollte nicht zu unterdimensioniert sein... Klar ändere ich was in den OpenGL Enstellungen llerdings halte ich es für sehr unwahrschienlich ausversehen den DL-Vorteil dabei gekillt zu haben. Ich habe trotzdem alles auf die Standardwerte gesetzt aber es bleibt dabei: Keine Performance-Unterschiede!


Aya scheint ja das gleiche Problem zu haben. er schreibt:
Zitat:
1. Ich hab dein beispiel mal angeguckt.. hat bei mir mit beiden varianten ca. 500 FPS (GeForce2 Pro nur..)


Also irgendwas läuft da mächtig schief!

-lith

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 18:53 
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Auch ich hatte das Problem, dass ich keinen Unterschied gesehen habe, bis ich das Fenster kleiner gemacht habe. Je kleiner du die Fenstergröße wählst umso größer werden die Unterschiede erkennbar (zumindest bei mir).
Erklären kann ichs zwar nicht aber es hier zu posten ja nicht schaden ;).

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Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 19:18 
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Kann man danach DLA und DLB wieder woanders nutzen?

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 19:39 
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Zitat:
Kann man danach DLA und DLB wieder woanders nutzen?

Ja.

Zitat:
Auch ich hatte das Problem, dass ich keinen Unterschied gesehen habe, bis ich das Fenster kleiner gemacht habe. Je kleiner du die Fenstergröße wählst umso größer werden die Unterschiede erkennbar (zumindest bei mir).
Erklären kann ichs zwar nicht aber es hier zu posten ja nicht schaden

Wenn ich Zeit hab, test ich das Programm mal auf meinem Zweitrechner.Da steckt ne KyroII drin, mal sehen wies da läuft...
das Problem, das DL und VA gleich schnell sind könnte aber auch ein Füllratenproblem sein.Die Füllrate einer GF4-Ti4400 liegt ja doch stark über der einer GF2Pro oder eine GF3...deshalb kann es sein das sich der Unterschied, wie du schon gesagt hast, erst bei ner niedrigeren Auflösung bemerkbar macht!
Aber allein schon von der Theorie her müsste eine DL bei statischer Geometrie schneller sein als ein VA (mal VAs mit Far/Fence ausgenommen)

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BeitragVerfasst: Di Dez 10, 2002 19:49 
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Wow, SOn of Satan ist ja richtig schnell :D , das hat nur 21 Minuten gedauert. Das wünsch ich mir öfters. (War'n Kompliment)
Danke

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