Die Trennebenen müssen ja nicht aus der Landschaft kommen, sondern können senkrecht auf der Landschaft stehen. Was ich meinte, ist dass man niemals einzelne Dreiecke in den Baum einfügt, sondern immer nur Objekte und bei einer Landschaft ist dann ein Objekt eben ein Block aus X*X Flächen. Die Trennebenen kann man auch aus den AABB's der Objekte bekommen. Das ist immer noch besser als ein willkürliche Trennung wie beim Octree in der Mitte. Wichtig ist halt nur, daß es eine sinnvolle Grenze gibt,so daß die Objekte sich gleichmäßig aufteilen lassen.
Daher denke ich, dass so ein BSP Baum zweckmäßiger als ein Octree ist.
Stimmt, in diesem Fall hat man dann eine hierarchische Unterteilung nach Objekten (bzw. anhand der AABBs dieser Objekte) - im Prinzip entspricht ein solcher BSP Baum fast einem Octree (da ebenfalls parallel zu den Koordinatenebenen unterteilt) , nur dass die hierarchische Struktur aus den Objekten (bzw. deren Bounding Boxen) selbst stammt - um sowas sinnvoll machen zu können, muss aber bereits vor der Organisation der Daten etwas über ihre Struktur bekannt sein (was aber bei einem Heightfield der Fall ist, das man tatsächlich als 2-Dimensionales Array sehen kann, aus dem man sofort (etwa) einen Quad-Tree aufbauen kann, ohne dass man irgendwelche Polygone verschneiden muss).
Wenn aus der Objektstruktur selbst eine hierarchische Untergliederung sich anbietet, wird eine Unterteilung anhand der Vorgabe mehr Sinn machen, da zumindest keine zusätzlichen Polygone generiert werden - der Vorteil der Octrees (die ja auch nur eine spezielle Form von BSP sind) ist halt (in meinen Augen), dass sie sich praktisch an jede Zusammenstellung von Polygonen anpassen - zwar meist nicht optimal, aber immerhin brauchbar (und vor allem für beliebige Geometrie). Auch wenn die Nodes immer sklavisch an der Mitte des übergeordneten Nodes generiert werden, hat man bereits nach wenigen Iterationen leere Stellen "herausgefiltert", und nur Zonen mit sehr vielen kleinen Dreiecken werden weiter unterteilt.
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