@Erd-Daten
Da scheint es ja eine Menge zu geben. Wahrscheinlich alles in irgendeinem proprietären Format - aber solange es dokumentiert ist, sollte das nicht so ein großes Problem sein. Ich muss mir das alles aber auch erst mal ansehen (aber nicht mehr heute )
@Sichtbarkeit:
es ginge sogar einfacher: das Clipping Volume könnte beim Sprung an die Entfernung zum Kugelmittelpunkt angepasst werden, dann fällt die "Kugelhinterseite" beim Sprung während des Frustum Cullinsg automatisch weg. Beim Laufen wird es ohnehin stark eingeschränkt, da der Horizont als willkommener "Blickweitenbegrenzer" fungiert.
VBOs könnten schon dynamisch nachgeladen werden (dazu sind sie ja eigentlich auch gedacht, zumal ja auch nur Teile nachgeladen werden können) - eventuell wird es bei höher aufgelösten Meshes oder Multipassverfahren notwendig (statische VBOs und Displaylisten waren halt sehr einfach zum Testen, brachten aber auch bei einfacheren Meshes nur einige FpS Performanceschub, da das Ganze bei mir offensichtlich füllratenlimitiert ist (ca. 180 FpS "normal", 50 FpS maximiert).
Wahrscheinlich hat auch die Radeon 9000 so ihre Probleme mit der 3D-Textur.
Ich hab jetzt mal ein wenig damit rumgespielt. Das genauste was es zu geben scheint ist 30 Meter genauigkeit. (90 ist "normal")
das gibts dann hier : ftp://edcsgs9.cr.usgs.gov/pub/data/srtm/ Zu dem vorher erwähntem Rendering Programm ist der Source Code glaube ich dabei.
Mal davon abgesehen das man damit gut 3D Landschaften machen kann eignet sich das vielleicht auch zum Heightmap erstellen. Man kann mit dem Programm ne 2D Ansicht von Oben Rendern. Könnte man bestimmt in ner Hohen Auflösung klasse als Heightmap für ne normale Landschaft verwenden.
guter ausgangspunkt zu dem thema ist hier: http://www.vterrain.org/ man findet dort eigentlich zu allem was, was in dieser richtung interessieren könnte - Formate, Daten, Algorithmen,... einfach mal stöbern. Fand die Seite sehr interessant, als ich mich mit terrain rendering etc. beschäftigt hab.
Die Seite ist wirklich gut. Vielleicht reichts schon wenn man sich die einfach nur die komplette Welt mit der Auflösung von (8192w x 4096h), 27.15 MB zieht und daraus ne Heightmap macht...
http://visibleearth.nasa.gov/cgi-bin/viewrecord?11656
wieso bin ich nur vorher nie auf die Idee gekommen sowas zu nutzen... argh
@vterrain
hui, da stecken ja Unmengen an interessanten Informationen drin - sogar eine Methode Kulturen anhand von Objekten zu klassifizieren, das wär doch mal was für ein fortschrittliches Elite: nicht nur zufällig generierte Welten mit Namen und Handelspreisen, sondern ganze besiedelte Welten, mit demensprechender Bebauung und kulturspezifischen Objekten...
Ich denke die kommt auch in meine Links Sektion.
@Erdgeometriedaten
ein kleiner Nachteil fällt mir da ein: wenn man da wirklich was komplexes draus macht, wirds nichts mehr mit benutzerfreundlichen Downloads .
Die Texturenseite ist jedenfalls auch großartig: eine Heightmap draus zu generieren, wird eher schwierig sein (zumindest nicht korrekt) - man könnte aber die größte Textur nehmen, in ensprechende Patches unterteilen und zur Einfärbung eines entsprechenden Planeten verwenden.
(Die Textur ist ohnehin schon auf eine Kugel projiziert, die Texturkoordinaten können einfach dem Längen und Breitengrad entnommen werden).
Da man dann den Farbwert hat, schreibt man noch ein Fragmentprogramm (oder einen Pixelshader), das in Abhängigkeit von der Farbe diese entsprechend moduliert, um Sand-, Gras-, Stein- und Wasserähnliche Oberflächen zu bekommen - dann hat man, mit gar nicht so wahnsinnig viel Aufwand, ein Erdmodell, das sogar einer näheren Betrachtung standhalten würde.
Allerdings wären die Texturen immer noch relativ grob: überschlagsmäßig entspricht ein Pixel einem Kilometer (bei einer Seitenlänge von 21000 Pixeln (halber Erdumfang ist ebenfalls ca. 21000 Kilometer)).
Und wenn es Daten mit einer Auflösung von 30m (!) gibt, frage ich mich, wie man die auf einem normalen PC vernünftig verwalten sollte:
bei einer Kugeloberfläche von 4r^2*PI und einem angenommenen Radius von 6000 Kilometern ergeben sich 452389342116930 Quadratmeter (laut Windows Taschenrechner), geteilt durch 900 = 502654824574. Mit einem Byte pro Höhendatum wären dies über 400 Gigabyte an Daten.
hehe,
so weit ich weiß wird es nicht ganz so viel weil die ganzen Ozean Regionen nicht sehr detaliert sind(wenn sie überhaupt vollständig drin sind).
Das größte was ich bis jetzt gefunden habe waren 12 GB - das war aber nicht kostenlos...
Zur größe mit dem Download :
Das praktische ist das z.B. die großen Erd Texturen von Unternehmen wie der NASA gehostet werden. D.h. bei nem Download bräuchte man einfach nur nen Link dazu rein setzten so das sich jeder User die Erd Texturen selbst saugen kann...(man muß ja nicht die 400 MB Texture verwenden...)
Vorhin hab ich (http://gw.marketingden.com/planets/earth.html auch eine reine Earth Bump Map gefunden. Die ist als BMP 500k groß und hat ne Auflösung von 1000x500. Könnte doch ausreichen um eine Grobe Strucktur auf die Kugel zu werfen. Texturemaps gibts ja genügend.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich melde mich da jetzt auch mal zu Wort. Ich hatte vor einer ganzen Weile mich auch schon mal auf die Suche nach Erddaten begeben. Ich bin dort sogar einigermaßen Fündig geworden. Allerdings war das genaueste was ich bisher gefunden hatte 1KM Auflösung. Was aber für einen Normalen PC schon den Overkill darstellt.
Um mal Bildlich zu sprechen. Alle Bilder haben eine Gesammtgröße von 43200x21600 Pixel. Alleine die Höhendaten (16 Bit pro Pixel) haben schon eine Größe von 1.73 GB. Dann kommt noch ein Bild ohne Wolken dazu. (3Byte pro Pixel) Das sind dann noch mal 2.6GB. Dann gibt es noch Bilder alleine von den Wolken. Und sogenannte Landcoverdaten. Diese Daten beschreiben was sich unter dem Pixel befindet also Wald, Wasser, etc. Es gibt auch noch Bilder die die Lichter der Städtezeigen und so weiter.
Für diejenigen die das interressiert habe ich mal die Readme von einem FTP server angehangen. Leider ist der in letzter Zeit unerreichbar aber dort sind auch Links von den Quelldaten vorhanden. Er hat auf seinem FTP lediglich die bearbeiteten Versionen angehangen.
Achja. Wenn man die 4 Datentypen miteinander kombiniert (Höhen, Bild, Landcover und Clouds) dann kann man schon sehr realistische Landschaften erzeugen. Allerdings wäre das ein Mordsaufwand. Und alleine eigentlich schon fast nicht realisierbar. Hatte mir darüber auch schon mal intensiv gedanken gemacht. Und mittlerweile so ziemlich ganz verworfen.
@Billi: Die Seite die du genannt hattest. Der hatte bis vor einer Weile auch noch 10.000 Bilder von der Erde drauf. Die Textur war aber total verschwommen und eigentlich unbrauchbar.
PS: Ein wahres Schmankerl ist aber das http://geoengine.nima.mil/. Es handelt sich hierbei um militärische Karten. Auf der Weltkarte kann man zoomen und sich ggf. Bilder etc runterladen. Aber das Interesannteste ist das "Vector Product Format" (vpf) (Bei Downloads ganz unten). Das sind Vektorisierte Karten vom Flüssen, Grenzen, Straßen, Ortschaften (ab 6000 Einwohner). Und alles erschrekend genau.
http://earth-info.nima.mil/geospatial/SW_TOOLS/NIMAMUSE/ auf dieser Seite kann man nach einer Registration sich die Tools inklusive quellen runterladen. Ist nichts schlimmes bei.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Von einem planetengroßen Modell (mit hinreichender Auflösung) lasse ich auch lieber die Finger - der Aufwand an Speicherplatz und Bandbreite ist schlichtweg gigantisch.
Für eine nette Demo oder ein kleines Spiel kanns ja auch eine Größenordnung kleiner sein - ich werde aber mal schauen was rauskommt, wenn ich die 1K-Bumpmap der Erde als Displacement hernehme, um die Höhendaten zu variieren und die Colormap zum einfärben verwende - dazu kann das bestehende Programm im Großen und Ganzen unverändert bleiben.
Registriert: Mo Feb 24, 2003 18:19 Beiträge: 165 Wohnort: Cologne
sehr impressive demo... ich glaube ich klau mir ein paar erd-geometriedaten, GPS-Daten und mach eine art "World racer" und werde steinreich... muhahahaha! *größenwahn*
Nachtrag:
und wenn ich jetzt noch daten für Häuser & Besiedlung finde, dann wird's "Life 1.0"... Am besten noch mit Internetanbindung um das aktuelle Wetter rauszufinden...
Wie versprochen, gibts noch eine Version mit realen "Erddaten":
die Bumpmap verwende ich als echtes Displacement der einzelnen Schnittpunkte, da das Mesh so hoch auflösend ist, hole ich mir nur die Schnittpunktfarben aus der Colormap und spare mir die entsprechende Textureinheit.
Als Detailtextur verwende ich immer noch eine 3D-Textur, allerdings etwas höher aufgelöst, was tatsächlich besser aussieht.
Die Wolkenhülle ist eine auf eine nicht besonders hoch aufgelöste Kugel projizierte Textur mit entsprechendem Alphakanal, um "Transparenz" zu simulieren - eine einfache Rotation sieht als Animation überraschend gut aus.
Der ganze Source ist wieder dabei, als etwas trickreich erwies es sich, aus der Position eines Schnittpunktes in einer Kugel die entsprechenden Texturkoordinaten zu berechnen (prinzipiell natürlich über inverse Winkelfunktionen für Längen- und Breitengrad - ich musste aber mit mit den Parametern etwas herumspielen, bevor ich es "richtig" hinbekam).
Wer Lust hat, kann also in wenigen Minuten um die Welt spazieren , hier gehts zum Download:
Um die Atmosphäre "realistisch" darzustellen, könnte man z.B., sobald man diese verlässt, ein Billboardquad mit kreisförmiger Textur, die nach außen transparenter wird, zeichnen.
Allerdings ist "Realismus" ohnehin ein großes Wort für so ein Demo: die Geometriedaten sind immer grob, feinere Strukturen müssen hineingetrickst werden. Im speziellen Fall sind auch die Berge "zu hoch" und die Wolken "zu weit oben".
Betreffend des Demos bin ich zufrieden - Länder und Gebirgszüge sind zumindest erkennbar - wenn es irgendein kommerzielles Produkt wäre, köntne man es natürlich optisch aufpeppen.
Im Prinzip geht es aber eher um sphärische Landschaften - und dabei hat der Algorithmus meiner Ansicht nach gezeigt, dass er funktional ist, und sich durchaus als Ausgangspunkt für "effektvollere" Programme eignet (auf der vterrain Seite sind z.B. auch Algorithmen für synthetische "Besiedlung" und Vegetation zu finden - mir gefällt etwa auch der Gedanke an ein "künstliches Universum", das sich aus ein paar grundlegenden Algorithmen und Startwerten entwickelt).
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Wie lange braucht er denn bis er das erste mal gestartet ist? Du hattest mal was von ein paar Minuten gesagt. Meintest du damit evtl 45???
Aber abgesehen davon finde ich die Demo wirklich sehr schick.
Mit ist aber noch was aufgefallen. Am Südpol ragte ein Spitze weit über alles hinaus? Ist das so gewollt? Es fällt kaum auf, weil die Spitze weiß vor weißem Grund ist. Erinnert mich an die ostfriesische Flagge. Weißer Adler auf weißem Grund. Habe aber auch nicht geschaut ob das auch beim Nordpol so ist. War mir dann doch ein wenig weißt. Evtl. ist da noch eine Unstimmigkeit in dem Algorythmuss oder in den Daten.
Also mit max. 10 min. sollte es eigentlich getan sein (so lange braucht mein Laptop ca. mit 900 Mhz im Stromsparmodus). 45 Min. wären schon ziemlich extrem (vielleicht wenn du fünf andere Anwendungen abwechselnd im Vordergrund laufen hast) .
Die Spitze liegt wahrscheinlich an der Bumpmap: die wird ungefiltert übernommen, kann schon sein dass da ein paar Artefakte drinnen sind.
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