Registriert: Do Jul 11, 2002 19:55 Beiträge: 16 Wohnort: Nähe von Kiel
@Grobi:
Für Szenarien, bei denen der Outdoorteil dominiert, ist Octree einfach nur zu empfehlen, da dein Terrain wahrscheinlich durch viele Dreiecke dargestellt werden soll.
So, und jetzt muss man zwischen 2 Teilen unterscheiden. BSP-Trees und Quake3-BSP-Files. Die bei Quake haben an sich _nichts_ mit einem BSP-Tree zu tun, sie sind nur die Verwendung eines solchen optimiert. Du kannst Quake3-BSP-Level auch ohne weiteres einfach so reinladen und ohne auch nur irgendeinen Visibility Determination Algorithmus dargestellen lassen. Auf heutigen Rechnern sollte das sogar relativ flüssig gehen ... Soweit ich weiß, bestehen die Level, die bei Quake3 mit dabei sind, nur aus 20K-30K Dreiecken. Und das is nur echt net viel
Um jetzt alle Verfahren im Detail zu erklären, würde das hier den Rahmen sprengen. Guck ma bei <a href='http://www.delphi3d.net' target='_blank'>http://www.delphi3d.net</a> vorbei, da gibt massig Infos zum Thema Visibility Determination usw.
@SchodMC:
Octrees berechnen natürlich nicht die Kollisionen direkt, sondern reduzieren nur die Menge der auf Kollision zu prüfenden Polygone. Theoretisch wäre es wohl möglich, BSP-Trees & Octrees zu mischen ... aber dann müsstest du z.B. immer wenn du dich auf einem Terrain einem Gebäude näherst den BSP-Tree "einschalten" usw.
Wie man das vernünftig machen soll, ist mir ein wenig suspekt. Und die Frage, ob sich das wirklich lohnt sollte man nicht außer Acht lassen, da geb ich dir vollkommen Recht
Registriert: Mi Jul 31, 2002 11:58 Beiträge: 15 Wohnort: Werne
also das terrain sollte schon so auf heightmap basis sein also werdens wohl ne menge dreiecke werden. Ich hatte mir in dem bezug auch schonmal sowas wie ne Sektoraufteilung der karte überlegt um die anzahl der zuzeichnenden flächen schon einzuschränken und diese flächen dann immer weiter einzuengen auf den sichtbaren bereich .. dann nochn culling verfahren und dann denke ich sollte es wohl einigermaßen schnell sein also praktisch sowas in der richtung wie trees oder portal-rendering. Doch das is irgendwie alles noch graue theorie (Versuch macht kluch). nur wie ich dann z.B. die objekte welche auf der landschaft stehen z.B. kleine hütten oder was weis ich darin mit einbeziehe das hab ich mir noch garnich überlegt.
_________________ ...and don't forget .. real coders don't write specs!!!
Registriert: Do Jul 11, 2002 19:55 Beiträge: 16 Wohnort: Nähe von Kiel
Zitat:
Ich hatte mir in dem bezug auch schonmal sowas wie ne Sektoraufteilung der karte überlegt um die anzahl der zuzeichnenden flächen schon einzuschränken und diese flächen dann immer weiter einzuengen auf den sichtbaren bereich
So in etwa funktioniert ein Octree Das sollte in deinem Fall auch erstma reichen. Später kannste ja noch sowas wie ROAM oder CLOD fürs Terrain einbauen ... dazu siehe Delphi3D.
Ich wüsste net, was ich persönlich nem hybriden Szenarie mit Portal-Rendering sollte ... aber probier's aus, vielleicht wird's ja was
Portale in Hybrid Szenen sind durchaus was ganz sinnvolles... Für innenräume ist es ja absolut klar, hast du nun auch noch eine Landschaft, wird diese auch wie ein Portal gehandhabt... Kannst du nun vom aktuellen Portal die Landschaft sehen, wird sie gerendert, anderenfalls nicht.... Das kann schon hilfreich sein.
Registriert: Do Jul 11, 2002 19:55 Beiträge: 16 Wohnort: Nähe von Kiel
Zitat:
Kannst du nun vom aktuellen Portal die Landschaft sehen, wird sie gerendert, anderenfalls nicht
Hmmm ... ok, da hast du auf jeden Fall Recht. Meine Aussage war nur auf meine persönlichen Erfahrungen bezogen Ich hatte bisher nie den Fall, dass sehr komplexe Indoorszenen mit ebenfalls sehr komplexen Terrainszenen nahtlos ineinander übergehen. Da trenn ich das lieber und achte bei den einzelnen Teilen mehr aufs Detail
Da muss ich Dir recht geben. 'ne Vermischung dürfte etwas kompliziert sein. Ich hab' mir mal so meine Gedanken über OcTrees gemacht. Wenn ich die Sache richtig sehe, spart man sich da auch die doofen Polygon-Splittungen, stimmts? Wenn ein Poligon in 2 angrenzenden Leafs des Baumes vorkommen, stört das nun wirklich nicht. Bei den heuteigen Rechnern ist es wirklich egal, ob man nun 500 oder 510 Polygone auf einmal darstellen will Was die Kollisions-Erkennung angeht: Stimmt. Ist wirklich eifnach. Immerhin sind (sagen wir mal 50) Polygone des Leafs, in welchem sich die Kamera befindet schnell überprüft.... Ich glaub, meine Engine mach ich mit Octrees, da ich ja auch Outdoor UND indoor-Szenen hab...
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Registriert: Do Jul 11, 2002 19:55 Beiträge: 16 Wohnort: Nähe von Kiel
Polygonsplitting ?? ... weiß nich, ob ich dich richtig verstanden hab. Ich würd sagen, dass jedes Poly, dass irgendwie in deinem/n aktuellen Sektor/en ist (egal wie viel) einfach gezeichnet wird. Ob Splitting an dieser Stelle nicht mehr Rechenzeit kostet als simples Zeichnen ist die Frage ...
Zitat:
Immerhin sind (sagen wir mal 50) Polygone des Leafs, in welchem sich die Kamera befindet schnell überprüft
Wenn du mit Octrees arbeitest, wirst du wohl andere Dreiecksanzahlen so pro Sektor haben werden. So Terrain + Gebäude zieht wenn's nett aussehen soll bestimmt so ~20.000 Polys / Sektor Aber das ist ja eh bei jedem verschieden ...
Was das Splitting angeht: Das wird ja nicht in Echtzeit gemacht, sondern einmal beim Berechnen des Baumes. Anderen Falls musst Du darauf aufpassen, dass nicht verschiedene Polys mehrfach gezeichnet werden!
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