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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 13:42 
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Das einzigste was ich bei der ganzen Shader-Geschichte nicht so ganz kapiere (man verzeihe mir) ist die Anwendung. Was, außer netter Beleuchtungen, kann ma noch so sinnvolles mit den Shadern anfangen? Ich habe nämlich das Problem, dass ich bisher eben keinen Fall hatte, wo ich 'nen Shader benötigt hätte.

Ok, vieleicht mangels mir auch nur an Phantasie, aber ich hab' eben die Richtung der Shader noch nicht ganz gerafft...

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Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 13:48 
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Habs mir grade mal angesehen, und hab gleich ein paar Mankos festgestellt :

- Codehighlighting
Funktioniert nicht...wenn ich ein Programm lade, dann ist das komplett in der gleichen Schriftart.

- Code Insight
Nettes Feature, allerdings geht das Codeinsight-Fenster wenns einmal geöffnet wurde in bestimmten Situationen gar nicht mehr zu, sprich es bleibt da, egal was ich drücke oder was ich mache...

P.S. : Warum nutzt du nicht mein S.E.T.H. für die Shaderentwicklung?Das bingt doch alle gebrauchten Features mit.

@ShodMC :
Dir scheints wirklich etwas an Phantasie zu mangeln :wink: .Die Einsazgebiete für Vertexshader (bei PS gibts noch viel mehr Anwendungen) sind doch fast unbegrenzt : Eigene Beleuchtungsroutinen (Phong, Blinn, NPR) über Bumpmapping, Matrix Palette Skinning, prozeduale Geometrie, Terrianmorphing, Animationsinterpolation, ja sogar die Vertexdaten in einer eigentlich statischen Displayliste kann man mittels eines VPs verändern.
Wie du siehst gibts jede Menge Anwendungsgebiete für Vertesprogramme!

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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 14:12 
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Son of Satan hat geschrieben:
P.S. : Warum nutzt du nicht mein S.E.T.H. für die Shaderentwicklung?Das bingt doch alle gebrauchten Features mit.

Na ja, weil ich das ja eigentlich in meinerm EngineEditor eingebaut habe.. :)


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 18:47 
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Hi,

nochne frage :)
Wenn ich via VertexShader z.B. die Position des Vertexes ändere, dann funktioniert der SelectionMode nichtmehr richtig, ne???

Für den is das Objekt dann immernoch da, wo es ohne VertexShader wäre.. *g* Kann man da was gegen machen???

Au'revoir,
Aya


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 18:49 
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Da man durch die Nutzung eines VPs (siehe auch Tut) den kompletten T&L-Teil der Pipeline umgeht, wird die veränderte Vertexposition natürlich auch für den Selektionsmodus übernommen.
Du musst halt nur drauf achten, das du die Szene im Selektionsmodus auch mit dem aktivierten Vertexprogramm zeichnest.

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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 18:53 
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Mh...

komisch, also auch im SelectionMode wird der VS benutzt... aber irgendwie funktioniert's net so recht... :|

Aber, ich schau mal ob ich net doch nen kleinen fehler drin hab... irgendwie.. irgendwo..

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 18:56 
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Ein Blick in die Spezifikation der entsprechenden Extension hilft oft weiter :

GL_ARB_VERTEX_PROGRAM-Spec hat geschrieben:
Modify Section 2.10, Coordinate Transformations (p. 29)

(add new paragraphs) Vertex attributes are transformed before the vertex
is used to generate primitives for rasterization, establish a raster
position, or generate vertices for selection or feedback. The attributes
of each vertex are transformed using one of two vertex transformation
modes. The first mode, described in this and subsequent sections, is GL's
conventional vertex transformation model. The second mode, known as
vertex program mode and described in section 2.14, transforms vertex
attributes as specified in an application-supplied vertex program.


Direkt im ersten Satz des Paragraphen steht Schwarz auf Weiss das die Vertexe erst transformiert werden bevor sie zur Selektion oder im Feedbackmodus genutzt werden.

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BeitragVerfasst: Di Aug 05, 2003 19:56 
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@Phantasie und Möglichkeiten: Hm, muss mich wohl nochmal nähers mit Shadern beschäftigen. Allerdings ist mir mittlerweile auch das ein oder andere Einsatzgebiet eingefallen. Vielleicht tauchen noch mehr auf, sobald ich (hoffentlich bald) an meiner Engine 'rumbastle!

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