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BeitragVerfasst: Di Mai 20, 2003 10:21 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Jetzt habe ich doch noch ein wenig herumgespielt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Bei normaler Geometrie ist es auch bei meiner Radeon 9000 völlig egal, in welcher Reihenfolge die Textureinheiten befüllt werde. Verwendet man jedoch 2D-Evaluatoren, staucht der OpenGL Treiber auf einmal den ganzen Evaluator in einer Ecke zusammen, sobald Textureinheit 0 beim Rendern nicht aktiv ist. Das habe ich am Anfang des Posts nur nicht gesehen, weil der Evaluator so riesig war.
(Ich hoffe das Pantheon verzeiht mir die Screenshots - sonst sieht man aber nicht, dass ich wirklich nur die Reihenfolge des Aufrufs der Textureinstellungen ändere).

UPDATE: Oje, große Screenshots verhauen ja das ganze Erscheinungsbild des Forums! Wen's interessiert, soll bitte die entsprechenden Links anklicken (evtl. runterladen, wenn der IE die Bilder zusammenstaucht - sind relativ groß):


DefaultTextureSettings aktiviert Textureinheit #0, aktiviert 2D Texturen und automatische Texturkoordinatengenerierung (GL_OBJECT_LINEAR)
TextureSettings1 aktiviert Textureinheit #1, aktiviert 2D Texturen und automatische Texturkoordinatengenerierung (GL_OBJECT_LINEAR)

Obskures Verhalten:
<a href='http://www.phobeus.de/hosting/mcad/eg2.jpg' target='_blank'>http://www.phobeus.de/hosting/mcad/eg2.jpg</a>

Beim Würfel hingegen funktioniert es in jedem Fall - und sobald ich dafür sorge, dass Textureinheit 0 beim Rendern des Evaluators aktiviert ist, sieht das Bild plötzlich so aus wie es sollte:

Korrektes Verhalten:
<a href='http://www.phobeus.de/hosting/mcad/eg1.jpg' target='_blank'>http://www.phobeus.de/hosting/mcad/eg1.jpg</a>

Nachvollziehen kann ich's nicht, was das soll - das Problem ist nämlich unabhängig davon, ob ich den Evaluator Texturkoordinaten generieren lasse oder nicht. Ich gehe nun aber wirklich davon aus, dass es sich um einen Treiberbug in den Evaluatoren handelt, denn
a) Warum sollte bitte die Textureinheit einen Einfluss auf die generierten Schnittpunktdaten haben ??
B) funktioniert ja alles ganz normal, sobald ich Schnittpunktdaten "händisch" generiere (Würfel)
c) auf der GeForce3 funktioniert es ja

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2003 21:14 
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Beiträge: 1063
pff - da fragst du mich was. Hab einfach nach Satellitenbildern gegoogelt und dann eben eine Seite mit verschiedenen Luftaufnahmen gefunden (alles 1024x1024 Bmps - jeweils 4MB) - eben mit Höhendaten und als Luftaufnahme.
Jedes Pixel aus den Höhendaten diente dann als Input für das Zentrum eines Patchs aus 3x3 Kontrollpunkten, das über 10x10 Bildpunkte interpoliert und mit den benachbarten Patches nahtlos verbunden wurde. Die Map bestand also aus ca. einer Million Patches - oder theoretisch 100 Millionen Bildpunkten (über Evaluatoren berechnet - wenn das jeweilige Patch sichtbar war).

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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