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BeitragVerfasst: Di Jul 31, 2012 20:33 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Das klingt nach einem Fehler das glewInit aufgerufen wurde, bevor du einen Rendercontext hast. glewInit() sollte am anfang aufgerufen werden, nachdem du dein Fenster erzeugt und du auch dein Renderkontext aktivierst hast.
Z.b. in GLFW kommt glewInit() direkt nach glfwopenwindow(), also nach wglMakeCurrent().


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BeitragVerfasst: Di Jul 31, 2012 23:48 
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DGL Member

Registriert: Fr Mai 11, 2012 13:25
Beiträge: 229
Programmiersprache: c++, c, JavaScript
Ach, jetzt:
glewInit(); wurde relativ spät im main aufgerufen, bevor die Shader geladen werden, aber nach der GLInitialisierung und der Drawfunction.
Wenn ich ich glewInit ganz am anfang aufrufe oder zu Beginn der GLInitialisierung, klappt alles, ohne dass glewInit nochmal aufgerufen werden muss.
Scheint mir auch logisch jetzt, bin bloß nicht drauf gekommen, dass es an glewInit liegen könnte, weil mit den Shadern alles geklappt hat, was ja ohne funktionierendes glew hier nicht der Fall gewesen wäre.
Danke für die Unterstützung!

_________________
"Pixel, ich bin dein Vater."
-Darf Shader


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