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 Betreff des Beitrags: Texturfilter deaktivieren
BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 16:11 
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Beiträge: 57
Erstmal Tag allesamt,

Ich habe mich mal wieder seit längerer Zeit meinem Projekt zugewandt und bin nu an eine Stelle geraten, an der ich Texte in einem Rahmen darstellen will. Die Texturen dafür sind gezeichnet und über eine Klasse zum Anzeigen der Texte mache ich mir gerade Gedanken. Die Textrahmen erschienen mir sehr einfach und so hab ich diese zuerst realisiert. Nachdem ich nu eine Methode geschrieben habe, mit der ich so einen Rahmen erzeugen kann ist mir aufgefallen, dass die Texturfilter den Rahmen "verschmieren".

Natürlich habe ich schon über TEXTURE_WRAP_S und TEXTURE_WRAP_T gelesen und auch den Filter von GL_LINEAR nach GL_NEAREST umgestellt (schreibweiße 1000fach überprüft) es ändert sich aber nichts... defacto : sieht immer gleich scheiße aus.

Da ich eine Oldschool RPG ala SNES Zelda schreiben will möchte ich eh keine gefilterten Texturen haben und sie ganz abschalten, aber nicht einmal das funktioniert. Liegt das an der OpenglDGL header, die man sich saugen kann? Von der wurde im Tutorial früher soooooo geschwärmt und was in C++ in wenigen Zeilen simpel gelöst wurde macht mir jetzt in Delphi seit Tagen terror.

zum Prog selber. Der Rahmen besteht aus 4 Eckgrafiken, die je 8x8 Pixel groß sind und 4 Randgrafiken, die ebenfalls 8x8 Pixel groß sind. Die Eckgrafiken werden exakt eingesetzt und die Randgrafiken werden auf die passende länge/höhe gestreckt und zwischen die Eckgrafiken gelegt. Sieht man sich den Rahmen 1:1 an sieht man natürlich keinen Matschkram. wenn ich aber die Ansicht vergrößere, dann wird an den Kanten der Eckgrafiken ein schwarzer Rand eingeblendet.

Meine Frage ist, wie schalte ich diese blöden Filter aus und wo muss ich die nötigen Zeilen einfügen?

schöne Grüße und guten Dank für die Hilfe!!!

_________________
ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?


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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 17:04 
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Beiträge: 57
Eine Lösung wäre glaub ich, wenn ich die Ansicht einfach nicht vergrößern lasse, aber wie realisiere ich dann einen Fullscreen in 640x480??

_________________
ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?


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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 17:17 
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nicht zu dumm ;) Auch wenn sie hier schon öfter beantwortet wurde ;)

Dieses Forum ist - vergleichen mit anderen Foren - sehr schnell bei den Antworten und diese sind auch soweit qualitativ definitiv was besseres ;)

Nun zu deiner Frage...

Also es liegt definitiv weder am dgl-Header, noch an Delphi. Du würdest wohl gerne pixelgenau im Orthomodus zeichnen. Das geht auch. Dabei ist es sogar komplett egal, ob du Lineare Filterung, Anisotropische Filterung oder Mipmaps oder alles zusammen einsetzt. Solange... ja. Solange du pixelgenau zeichnest. Wenn jedes Fragment wirklich einem Pixel zugeordnet wird, oder anders gesagt, wenn jeder Texel der Textur auch genau auf einen Pixel im Fenster trifft, dann werden die ganzen Filter entweder gar nicht aktiv oder heben sich auf. Es macht dann absolut keinen Unterschied (höchstens noch von der Performance *g*) mehr, ob und welche Filterung aktiv ist.

Pixelgenau Zeichnen geht dadurch, indem du OpenGL sagst, wie groß dein Fenster ist. Dabei ist es wichtig, dass du OpenGL nicht die Größe des Fenster gibst, sondern die Größe des Viewports.
Um etwas konkreter zu werden... In der VCL gibt es in TForm zwei Propertys... Die eine ist ClientWidth und die andere ClientHeight. Diese geben dir die Fenstergröße an abzüglich des Fensterrahmens, der Titelleiste etc. Du erhältst damit also den eigentlichen Bereich, den du nutzen kannst.

Wenn du das genau so auch an OpenGL übergibt, dann sollte pixelgenau gezeichnet werden. Überprüfen kannst du dies ganz leicht, indem du eine Textur erstellst mit einem schwarz-weißen einem pixel breiten Raster. Wird ein ziemliches geflimmere sein ;) Wenn du diese z.B. 256*256 Textur dann im Orthomodus auf ein Quad draufklebst, was selbst genau 256*256 Einheiten groß ist, so wird jeder Textur-Texel auf genau einen Pixel gemappt und umgekehrt.
Sollte das funktionieren, wirst du diese Textur genauso sehen wie im Bildbearbeitungsprogramm. Wenn jedoch gefiltert wird, dann wird in der Mitte ein grauer Schleier zu sehen sein. Musst evtl. genau hinschauen, aber es ist sichtbar, wenn man nicht pixelgenau arbeitet.

im Falle von pixelgenauem Arbeiten kannst du nichtmehr eine feste Auflösung im Orthomodus benutzen. Sollte ja klar sein ;) Aber das ist ein geringer Preis für die absolut scharfen Texturen, die man so bekommt...

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Do Mai 04, 2006 17:23 
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Der Zerhackte hat geschrieben:
Eine Lösung wäre glaub ich, wenn ich die Ansicht einfach nicht vergrößern lasse, aber wie realisiere ich dann einen Fullscreen in 640x480??

Bitte editiere deine Posts nicht im Nachhinein so, dass der ursprüngliche Sinn verloren geht. Sonst wirken alle Posts, die darauf folgen etwas entrückt. Und man sieht auch nicht, dass du die Antwort gelesen hast, wenn du einen vorherigen Post editierst anstatt auf die Antwort eines anderen einfach selbst zu antworten (mit einem neuen Post).

€dit: Kleinere Edits kannst du ja ans Ende des Posts schreiben und dann auch bitte entsprechend kennzeichnen ;) Sind ja nicht so, aber so was gehört nunmal einfach dazu ;)

€dit 2: Um deine Frage zu beantworten... Einen Fullscreen in 640x480 realisierst du, indem du die Auflösung der grafischen Oberfläche entsprechend einstellst, die Rahmen deines Fensters entfernst und es ebenfalls auf die entsprechende Auflösung bringt. Dann musst du nur noch OpenGL in Form eines Resizes des Viewports diese Größenänderungen mitteilen und schon läuft es.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 00:25 
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oh sry, wegen dem Edit.

Ich hatte mich verguckt, als ich einen anderen thread gesehen hatte, der bereits um diese Uhrzeit mit zig antworten voll war.. das war dummerweise einen Tag vorher :), da ich meinen alten Eintrag meine zweite Idee zufügen wollte dachte ich, das mein "rumgepisse" so nicht auffallen würde.. tja pech gehabt.

wegen dem Rastermuster und der Form1.blabla, die kenn ich alle und genau so hatte ich es auch angewand. Wenn ich allerdings meine Form auf "none" einstell, so dass nur noch der Fenster inhalt angezeigt wird, dann erhalte ich nur noch ein weißes Bild (phänomen meines Rechners?) .

Für den Fullscreen hab ich nu zwei Sachen ausprobiert:

1. Ich lasse immer Pixelgenau zeichnen, in dem ich clientwidth&clientheight an die glOrtho(...) mit gebe, dann kann ich allerdings nur in Desktop größe darstellen, die bei mir 1280x1024 beträgt. Sprich ich bekomme irre viele kleine Pixelgenaue Objekte auf den screen.

2. Ich übergebe als Viewportgröße die Clients, aber als maßstab nur 640x480, dann schalten sich bei Vergrößerung ( Fullscreen ) allerdings die Filter wieder ein.

gibt es eine Möglichkeit, für die Laufzeit der Anwendung die Desktopauflösung zu ändern und hinterher wieder zurückzuschalten? mit auflösung auslesen->abspeichern->ändern und nach beändigung die alte wieder einstellen wäre mir sinnvoll, aber wie komm ich an die Daten??

fragen über fragen, ich hoffe ich terrorisier euch nicht zu stark

[EDIT] ach nu hab ich Drecksack nicht mal danke gesagt... Dankeschön ^^ [/EDIT]

[EDIT2] das weiße Bild hat sich erledigt, hab vergessen oncreate meinen viewport anzugeben, war nur auf onresize gestellt... dazu kam es aber nicht und dann folgt natürlich ein weißes Bild[/EDIT2]

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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 08:49 
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Also. Zwischen Fenster und Fullscreen zur Laufzeit wechseln geht nicht ganz so einfach. Vor allem wenn man der Tatsache ins Auge sieht, dass Delphi beim Ändern des Borderstyles das zu grunde liegende Windowshandle neu erstellt. An diesem Händle klebt dein DC und dein RC. Wenn das Händle verschütt geht ist OpenGL im Eimer.

Was kannst du also tun um zwischen Fenster und Vollbild zu wechseln. Im Windows ist das aussehen eines Fenster durch seine Styles definiert. Diese können auch noch nach dessen Erstellung problemlos verändert werden.

Ich habe da mal etwas vorbereitet. ;-)

Code:
  1. type
  2.   TForm1 = class(TForm)
  3.     Fullscreen: TButton;
  4.     Window: TButton;
  5.     procedure FullscreenClick(Sender: TObject);
  6.     procedure WindowClick(Sender: TObject);
  7.   private
  8.     fLeft: Integer;
  9.     fTop: Integer;
  10.     fWidth: Integer;
  11.     fHeight: Integer;
  12.     fStyle: Integer;
  13.   public
  14.     { Public-Deklarationen }
  15.   end;
  16.  
  17. var
  18.   Form1: TForm1;
  19.  
  20. implementation
  21.  
  22. {$R *.dfm}
  23.  
  24. procedure TForm1.FullscreenClick(Sender: TObject);
  25. var
  26.   Style: Integer;
  27. begin
  28.   // Styles speichern
  29.   fTop := Top;
  30.   fLeft := Left;
  31.   fWidth := Width;
  32.   fHeight := Height;
  33.   fStyle := GetWindowLong(Handle, GWL_STYLE);
  34.  
  35.   // Style veränern
  36.   Style := fStyle and not (WS_BORDER or WS_DLGFRAME or WS_THICKFRAME or WS_CAPTION or WS_MAXIMIZEBOX or WS_MINIMIZEBOX or WS_SYSMENU);
  37.  
  38.   // Neuen Style setzen
  39.   SetWindowLong(Handle, GWL_STYLE, Style);
  40.  
  41.   // Fenster auf Vollbild ändern
  42.   MoveWindow (Handle, 0, 0, Monitor.Width, Monitor.Height, True);
  43. end;
  44.  
  45.  
  46. procedure TForm1.WindowClick(Sender: TObject);
  47. begin
  48.   // Gespeicherten Style setzen
  49.   SetWindowLong(Handle, GWL_STYLE, fStyle);
  50.  
  51.   // Fenster wieder herstellen
  52.   MoveWindow (Handle, fLeft, fTop, fWidth, fHeight, True);
  53. end;


Das Setzen alleine funktioniert auch schon aber das Fenster aktualisiert sich nicht. Weiß gerade nicht was ich für Messages dann noch loschicken muss damit es das tut. Bei dem Befehl MoveWindow wird das intern aber ausgelöst weswegen das dann auch so aussieht wie es soll. Wenn MoveWindow aber das Fenster nicht verändert (Gleich Werte) dann aktualisiert es sich nicht. Da könnte man aber auch mit MoveWindow das Fenster um 1 Pixel verschieben. Und wieder zurückschieben. Das sollte dann auch gehen. Aber für Fenster/Vollbild sollte es nicht nötig sein.

Dadurch sollte sich das Fensterhandle schon mal nicht mehr ändern und OpenGL weiterhin funktionsfähig sein.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 10:50 
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Guitar Hero
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
War im DGLSDK nicht eine "Fullscreen.pas" mit drinnen, die das gemacht hat? Also ich weiß, dass einige DGL-Template Vollbildmodus unterstützen.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 10:58 
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Soweit keine schlechte Idee,
allerdings stört mich daran, das "MoveWindow" die Monitor größen übernimmt und somit den Viewport auf Desktopgröße streckt, anstatt den Desktop auf das Viewport zu stauchen. Dadurch, dass ich dann nen Maßstab von 2:1 hab (grob überschlagen) schalten sich jetzt wieder die Filter ein und manschen meine mit liebe gezeichneten Grafiken durch. Das DC/RC problem ist natürlich ne harte Nuß, bei dem ich auch nur ne wage vermutug habe wie mans Lösen könnte... und zwar mit einer Setup.exe, die die Auflösung und screenparameter einfach in eine Text Datei speichert, an die sich die Form bei on.create richtet. Im selben Schritt könnte man dann theoretisch auch die Monitorauflösung ändern, bevor irgend etwas anderes gezeichnet wird. Nur kann man dann schlecht den Modus wechseln (was mir aber dann egal ist, weil mir wichtiger ist, das die Filter aus sind).

Ein weiterer Fehler, der mir aufgefallen ist (mehr n kleiner Bug), wenn ich von deinem Fullscreenmodus nen screenshot mache, dann erhalte ich ein Bild von 1280x1024 pixel für eine Szene, die halt kleiner dargestellt ist.

Nun auch danke dafür, ich komm meinem Ziel ja immer näher.

_________________
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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 11:06 
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Ja okay. In den Templates ist das Ändern der Auflösung ja enthalten. Das musst du dann lediglich noch davor setzen. Das habe ich mir gerade einfach nur gesparrt. ;-) MoveWindow solltest du dann dennoch aufrufen, da sich das Fenster sonst wo befinden kann.

@Flash: Muss ehrlich passen. Habe keine klare Erinnerung daran.

PS: gibt mich sicherheit noch bessere Lösungen aber die ist mir so spontan eingefallen.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 16:47 
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so ich habe jetzt endlich eine Lösung gefunden für mein Problem. allerdings gibt es den nachteil, dass der Windowsdesktop neu geordnet werden mus, wenn man das Programm wieder beendet.

zum Start des Programmes speicher ich die momentane Auflösung in zwei integer und wechsel die Auflösung des Bildschirmes auf 640x480, dann setze ich die Clientgrößen auf die Bildschirmgrößen und den Viewport auch. Auf diese Weiße zeichne ich Pixel genau in der Wunschauflösung. Sobald das Programm wieder beendet wird, lasse ich die alte Bildschirmauflösung wieder herstellen.

Natürlich ist das nicht auf meinen Mist gewachsen und eigentlich ist google schuld, aber ich hab nach langem suchen endlich ne function gefunden, die das schafft, was ich will.


Das ist die Function, der man die Auflösung übergibt:
Code:
  1.  
  2. function SetScreenResolution(Width, Height: integer): Longint;
  3. var
  4.   DeviceMode: TDeviceMode;
  5. begin
  6.   with DeviceMode do begin
  7.     dmSize := SizeOf(TDeviceMode);
  8.     dmPelsWidth := Width;
  9.     dmPelsHeight := Height;
  10.     dmFields := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT;
  11.   end;
  12.   Result := ChangeDisplaySettings(DeviceMode, CDS_UPDATEREGISTRY);
  13. end;
  14.  


und so habe ich sie verwendet:
Code:
  1.  
  2.   {set fullscreen}
  3.   screenx:=screen.Width;
  4.   screeny:=screen.Height;
  5.   SetScreenResolution(640,480);
  6.   Form1.ClientHeight:=screen.Height;
  7.   Form1.ClientWidth:=screen.Width;
  8.   Form1.Top:=0;
  9.   Form1.Left:=0;
  10.  
  11.   {setup viewport onetimes}
  12.   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  13.   glLoadIdentity;
  14.   glViewport(0,0,ClientWidth,ClientHeight);
  15.   glOrtho(0,640,0,480, 0,-128);
  16.  
  17.   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  18.   glLoadIdentity;
  19.  


wer dazu noch Verbesserungen hat, der soll mich gerne aufklären, da ich mit geklautem code immer sehr unwohl unterwegs bin (verstanden hab ich ihn aber).

Soweit nochmal danke dafür, dass ihr mir eure schädel zerbrochen habt

// Edit Lossy: Code durch PascalTags ersetzt

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ist Ihnen schon mal aufgefallen, dass wenn Sie beim Wort Schlagersängerinnen die ersten 6 Buchstaben streichen, das 'e' durch ein 'f' ersetzen, die nächsten 7 Buchstaben rückwärts lesen und dann ebenfalls elemenieren und zusätzlich die beiden nebeneinanderstehenden n's durch ck ersetzen, das Wort 'ficken' ergibt?


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BeitragVerfasst: Fr Mai 05, 2006 20:03 
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Beiträge: 4234
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Ersetzt folgendes
Code:
  1.   Result := ChangeDisplaySettings(DeviceMode, CDS_UPDATEREGISTRY);

bitte durch
Code:
  1.   Result := ChangeDisplaySettings(DeviceMode, CDS_FULLSCREEN);


Glaube das heißt so. Damit wird dann der Modus nur flüchtig gesetzt. Sobald die Anwendung beendet wird oder abstürzt bekommt Windows wieder die originale Auflösung. Oder nachdem du ChangeDisplaySettings mit nil aufrufst. Weiß gerade nicht genau wie sein muss.

Dieser Modus für Vollbildanwendungen gedacht. Also genau für Spiele.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 06, 2006 09:14 
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Danke danke danke!! Das hat meinen Fullscreen perfekt gemacht :)

dafür, dass ich dachte, dass es einfach sein müsste war es doch etwas härter. Naja soll mir nu egal sein, ich bin Glücklich. Ich hoffe, dass einige Andere sich diese Möglichkeit merken, für ihren Fullscreen, da ich ja schon gesehen hab, dass das Problem häufig besteht. Nebenbei hab ich im DGLsdk keine "Fullscreen.pas" gefunden.

gibt es die Möglichkeit den Fullscreen anders festzuhalten für andere? n tut wäre glaub ich zu groß dafür und ne Unit glaub ich auch... also wohin damit?
Weil im Forum geht sowas relativ leicht unter. Sieht man ja an den ganzen doppelten Threads, die ständig auftauchen.

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BeitragVerfasst: Sa Mai 06, 2006 13:20 
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Beiträge: 57
so der fullscreen ist nu geklärt, allerdings lassen sich die Texturfilter immer noch nicht ausschalten und wenn ich nu mit alphamasking arbeite, nervt das richtg, weil alles was ich damit zeichne aussieht, als hätte ich meinen Monitior unter Wasser gesetzt. Bluren mag ja n cooler effekt sein, aber wenn mein Cursor und die Hud Elemente dadurch so schwer zu erkennen sind, dass man glaubt, man bräuchte ne Brille, dann ist das nicht mehr schön.

also ich habs ausprobiert mit

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich das bei .oncreate ändern muss, beim einlesen einer Textur oder beim zeichnen meiner TRIANGLES ?

ausprobiert hab ich diese Möglichkeiten schon und es scheint , als wenn diese funktionen sich wie Kommentare verhalten ( sie tun nichts ).

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BeitragVerfasst: Sa Mai 06, 2006 20:22 
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Das sind Einstellungen die an deiner Textur kleben. Also Lädst du die Textur. Sie sollte dann noch gebunden sein und dann genügt es, wenn du es setzt. Diese Eigenschaft klebt im übrigen nicht an allen sondern an der aktuellen Textur.

Evtl solltest du auch mal schauen ob der Texturloader das nicht auch gleich unterstützt.


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BeitragVerfasst: Mo Mai 08, 2006 14:36 
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