Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Wo dein Nullpunkt in OpenGL ist, hängt davon ab, wie du deine Projektionsmatrix aufsetzt. Wenn du 2D machst und deinen Ursprung oben links haben willst, dann bau deine Matrix entsprechend. Das geht z.B. wenn du noch glOrtho verwendest, indem du Top und Bottom vertauschst.
viele Grüße, Horazont
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Altes OpenGL : Texturematrix auf der entsprechenden TMU anpassen, also z.B.
Code:
glMatrixMode( GL_TEXTURE );
glScalef(...)
Neues OpenGL : Eigene Texturmatrix erzeugen (reicht dann ja einmal) und in den Shader geben, oder die v-Koordinate im Shader anpassen (1-y).
Ansonsten kann man auch beim Erstellen spiegeln. Ich nutze die PVR Texture Tools, und da spiegle ich dann halt direkt so dass es für die API die ich nutze passt.
Oder im Shadereinfach die X-Koordinate der Textur negieren. Ganz ohne Matrix. Wenn man keine weiteren Transformationen braucht wäre das doch sonst bloß unnötig ineffizient und aufwendig zu implementieren.
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