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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 15:01 
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DGL Member

Registriert: Mi Jul 14, 2010 13:53
Beiträge: 6
Hallo,

beim Ausprobieren einer uv-lookup-Textur erscheint ein von mir unerwarteter Noise-Effekt.

im Fragmentshader hole ich mir die Farbe der uvTextur:
vec4 uvColor = texture( uvTexture, UV ).rgba;

und verwende den rot/grün Kanal als uvKoordinaten für die eigentlich Textur:
vec4 colTexture = texture( sourceTexture, uvColor.rg ).rgba;

alle Texturen sind 512x512 und unkomprimiert, ich befinde mich im 2D Raum.
Habt ihr Ideen woher die Störungen kommen?


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 17:18 
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DGL Member
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Hey,

ich hab zwar grad keine Idee warum dieser Effekt zustande kommt, aber warum übergibts du die Textur-Koordinaten nicht normal mit den Vertex-Daten. Das über eine extra Textur zu lösen ist eher untypisch und auch langsamer, da du ja immer 2 Textur-Lookups machen musst.

MfG Bergmann

_________________
Aktuelle Projekte: BumpMapGenerator, Massive Universe Online
Auf meiner Homepage gibt auch noch paar Projekte und Infos von mir.


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 17:30 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
In welchem Format ist deine Lookup-Textur gespeichert?

Welche Präzision nutzt dein Shader?

_________________
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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 19:42 
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DGL Member

Registriert: Mi Jul 14, 2010 13:53
Beiträge: 6
Danke für die Mühen!

Diesen untypischen Weg habe ich gewählt, weil ich die lookup-Textur offscreen rendern möchte um so sehr flexible Texturen in Echtzeit mappen zu können.

Die Lookup-Textur erstelle ich mit GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE. Gespeichert ist sie als png mit 0 Kompression.

Zur Shader Präzision habe ich nur etwas im Zusammenhang mit OpenGL ES 2.0 gefunden. Ich programmiere mit dem normalen OpenGL, glsl #version 330 core

Huch, beim Stichwort Präzision fällt mir gerade ein, dass die Farbwerte ja nur von 0-255 gespeichert werden. Da funktioniert eine uv-lookup-textur eh nur bei kleinen Bildern... ups. Spontan fällt mir ein, je uv-Achse zwei Kanäle zu nehmen? mit rgba hätte ich ja vier zur Verfügung.


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BeitragVerfasst: Do Feb 26, 2015 21:55 
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DGL Member

Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Warum nicht einfach eine 16 Bit Textur?

Genau die Idee mit einer zusätzlichen Weiterleitungstextur habe ich auch schon mal gehabt, allerdings wieder verworfen, weil man eigentlich tatsächlich sehr wenig gewinnt. Es ist kaum aufwendiger die Werte direkt zu updaten.


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BeitragVerfasst: Fr Feb 27, 2015 14:51 
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DGL Member
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2622
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Üblicherweise nennt sich das Sparse Texture.
Zu deinem Problem, du solltest mal gucken, dass du bei beiden Texturen das Texturfiltern auf linear, trilinear stellst.
Ich vermute, dass es aktuell wie folgt eingestellt ist.
Code:
  1. gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);
  2. gl.TexParameter(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, OpenGL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, OpenGL.GL_NEAREST);

Zumindestens kann bei dieser Einstellung solch ein streu Effekt auftreten.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Di Mär 03, 2015 22:34 
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DGL Member

Registriert: Mi Jul 14, 2010 13:53
Beiträge: 6
Stimmt Opengler, werde die höhere Genauigkeit pro Kanal meiner spontanen Idee mit den zwei Kanälen je Achse klar vorziehen. Für 3D ist die Methode wohl nicht sehr gefragt, aber für nette 2D Effekte finde ich sie Klasse.

Die Texturfilter sind auf Linear. Aber stimmt, Nearest würde wohl ähnliche Fehler produzieren.


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