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 Betreff des Beitrags: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2012 15:35 
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Beiträge: 543
Moinsen,

ich versuche grad meine Partikel in einem MRT FBO rendern und dabei im ersten Attachment die Partikel, OHNE das diese in den Tiefenbuffer schreiben, zu rendern und gleichzeitig im zweiten Attachment mit DepthMask. Ist das möglich? Wenn ja wie? Andernfalls müsst ich alle Partikel 2x rendern, das wollte ich vermeiden.

Grüße
Thomas


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 Betreff des Beitrags: Re: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2012 15:40 
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Mit nem Shader sollte das gehen. Da müsstest du gl_FragDepth pro Target setzen können.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2012 16:17 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
ja aber wie setz ich fragdepth so dass nix geschrieben wird?


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 Betreff des Beitrags: Re: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2012 16:29 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hah, das ist nen gutes Argument… Du könntest gl_FragDepth auf einen Wert setzen, der mit deinem aktuellen Tiefentest immer so evaluiert, dass es egal ist… oder geht es dir darum, den Pufferinhalt nicht zu überschreiben? Dann könntest du den Puffer kopieren und den Tiefenwert aus der Kopie lesen…

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2012 20:19 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
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Programmiersprache: C++, C#, Java
Uhm....kann man mit MRT überhaupt zwei Depthbuffer haben? Es gibt nämlich nur ein GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, aber GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT bis GL_COLOR_ATTACHMENT15_EXT.

Du kannst den Tiefentest im Fragmentshader simulieren in dem du eine Kopie des Depthbuffer anlegst und diesen im Fragmentshader als Textur zugänglich machst. Via Alpha-Blending (Alpha = 0 bzw. 1) kannst du dann für jedes Rendertarget getrennt steuern ob ein Pixel geschrieben wird oder nicht.

Wenn du uns genauer sagst was du machen willst können wir vielleicht eine sinnvollere Lösung finden.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: glDepthMask im Shader?
BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2012 07:24 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Ich versuch mal kurz zu erklären was ich vor habe. Ich versuche Partikelprojektion (beleuchtung) zu realisieren, bzw habe es schon soweit fertig bekommen und bin beim optimieren. Um auf Partikel zu projezieren (deferred) brauch ich logischerweise alle Partikel in einer Tiefenmap. Ansonsten brauch ich logischerweise meine Partikel mit Textur und schickem aussehen. Die Projektion multipliziere ich am ende (zwischendurch noch bissl blurren) mit den Partikeln.

Am ende brauch ich folgende Texturen:

Attachment 1. Meine Partikel in entsprechender Farbe, Additiv gerendert, von der Szene verdeckbar, und ohne Depthwriting (glDepthMask(false))

Attachment 2. Meine Partikel in weiß, von der Szene verdeckbar, alledings mit Tiefentest


Aktuell hole ich mir über glCopyTexture die Tiefenmap aus dem FBO für die spätere Projektion. Ich hatte schon überlegt, diese selbst im Shader zu schreiben, doch das Problem wird sein, das ich keine verschiedenen Colorattachments (1. ist RGBA8) binden kann.


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