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 Betreff des Beitrags: Textur Atlas - Repeat?
BeitragVerfasst: Mo Apr 09, 2012 22:32 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
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Hi,

ich bastel grad an einem neuen UI Design und steh grad vor einem Problem an das ich im Vorhinein gar nicht gedacht hatte... Ich nutze für die gesamte UI einfach eine Textur in der alle Elemente drin stecken.

Jetzt hab ich aber darunter auch teile in der Textur die wiederholt werden sollen, also z.B. der Hintergrund von einem Fenster ist in der Textur ein 64x64 tile welches wenn es auf eine Fläche von 256x256 gezeichnet wird eben in jede Richtung 4x wiederholt werden soll.

Tja.. wie macht man das nun am gescheitesten? :)
Mit Shadern wäre es kein Problem, aber gibt es auch eine Lösung ohne Shader? Das ganze soll auch auf Systemen ohne Shader support laufen.

Danke,
Aya


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Atlas - Repeat?
BeitragVerfasst: Mo Apr 09, 2012 22:54 
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Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33
Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Also ohne Shader würde mir zumindest keine bessere Lösung einfallen als folgende:

Deine UI wird ja bestimmt auf ein großes Quad gemappt. Du könntest dein Quad ja einfach in 4x4 Teile splitten und dann dort jeweils die Texture drauf packen. Die paar Polys mehr sind kein Thema und das mappen der Texture würde klappen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Atlas - Repeat?
BeitragVerfasst: Mo Apr 09, 2012 22:58 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
das hatte ich auch schon überlegt, aber hatte gehofft es gibt noch ne gescheitere Lösung :/


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 Betreff des Beitrags: Re: Textur Atlas - Repeat?
BeitragVerfasst: Di Apr 10, 2012 15:25 
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
Die zusätzlichen Vertexdaten benötigst du so oder so, da du nach dem Vertexshader diese nicht mehr modifizieren solltest.
Insbesondere auf low-end HW (etwa bei ES) merkst du richtig wie die Performance sonst richtig in den Keller geht.

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