ist es möglich eine SW-Bitmap zu erstellen, mit der beim Multitexturing bestimmt wird, wie Stark jedes Bild beim Überblenden gewertet wird? Ich meine dabei nicht, dass die Bitmap als Alpha-Wert des zweiten Bildes geladen wird (die Arbeit beim Integrieren müsste ja die CPU übernehmen), sondern dass drei Texturen (Textur 1+2 und die Alpha-Map) verwendet werden. Wenn dies geht kann mir bitte jemand erklären, wie dies geht?
=> Einen Überblick was Shader machen und was so möglich ist liefert der Shader Artikel. => den Einstieg liefert das GLSL Tutorial => ein paar fertige Shader findest du in der Shadersammlung
void main() { // Texturen auslesen vec3 textur1 = texture2D(sTextur1, gl_TexCoord[0].xy).rgb; vec3 textur2 = texture2D(sTextur2, gl_TexCoord[0].xy).rgb; float alpha = texture2D(sAlpha, gl_TexCoord[1].xy).r; // nur den Roten-Kanal der Alpha-Map benutzen
// Farben mischen vec3 color = alpha*textur1 + (1.0-alpha)*textur2;
// in den Framebuffer schreiben gl_FragColor = vec4(color, 1.0); }
Mit der gleichen Methode kannst du auch mehr Texturen kombinieren. Die Alpha-Textur kann ja in jedem Farbkanal einen Alpha-Kanal haben. Z.B. der Heightmap-Terrain-Shader in der Shadersammlung hat drei Texturlayer. (dieser spezielle Shader macht auch noch andere schöne Sachen...was hier aber unwichtig ist => nur Fragmentshader angucken )
(*) ja wirklich!
Edit: Ich habe gerade deinen anderen Thread gesehen...es ist ratsam als Einsteiger im Einsteiger-Forum zu posten. Dafür ist der da, denn dann wissen die Leute woran sie sind und werfen dir vielleicht nicht gleich Shader an den Kopf
Edit2: Um es nochmal klar zu sagen: Shader sind für den Einsteiger wahrscheinlich recht komplex und schwer zu verstehen. ABER wenn du einmal deinen ersten Shader zum laufen bekommen hast und verstanden hast wie er funktioniert, dann wird alles viel einfacher! In neueren OpenGL-Versionen kommst du ohne Shader übrigens sowieso nicht mehr aus.
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