Falls das nicht ausreicht kannst du dir das auch im Fragmentshader bauen über die discard()-Funktion bauen. Eine vernünftige Implementierung ist allerdings komplizierter als es zunächst den Anschein hat. Zumindest wenn man das ohne Shader 4.0 Features machen will. Ich habe hier zwar nen entsprechenden Shader griffbereit liegen....darf den aber nicht raus rücken.
Die Grundidee ist die Position auf der Linie zu berechnen und dann "modulo Musterlänge" zu nehmen. Anhand des Ergebnisses entscheidest du dann ob du discard() aufrufst oder nicht.
Das Problem ist an die Position auf der Linie zu kommen....dafür brauchst du Start- und Endposition der Linie im Fragmentshader. Dummerweise werden varyings interpoliert (*)...da liegt der Hase begraben. Du musst also die Interpolation wieder zurück rechnen. Ein weiteres Problem ist das der Vertexshader nicht weiß welches der erste und welches der zweite Vertex der Linie ist.
Wenn glLineStipple für dich reicht, dann nimm das. Das ist nicht langsam oder so. Aber ich brauchte bei mir halt Features die glLineStipple nicht hat.....wie etwa nur "Backfacing" Lines stricheln....oder gleiche Linien innerhalb eines Draw-Calls exakt übereinander zeichnen.
(*) das "flat" Attribut gibt es erst mit GLSL 1.30...
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Gegebenenfalls kannst du Texturkoordinaten missbrauchen, um herauszufinden, wo auf der Linie du bist. Anfang bekommt meinetwegen 0.0 als Texturkoordinate, Ende dann die Länge.
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