ich bastel grad an den Schatten... Ich projeziere ja meine Lichtspots mittels Texturprojection in eine Szene. Dazu erstelle ich mir folgendermaßen meine TexutMatrix und zur Anpassung des Abstrahwinkels der Lampe nutze ich gluPerspective. Das funktioniert super. Unten hab ich nun versucht meine Tiefenmap im gleichen zuge zu Rendern.. Das Problem ist jedoch, sowie gluPerspective mit drin ist, ist die Tiefenmap weiss... ohne habe ich die Tiefeninfos jedoch ohne die Verzerrung durch den Abstrahlwinkel.. Aber diese Steckt ja schon in meiner Projektionsmatrix drin, welche ich auch für die Schattenprojektion im Shader nutzen wollte..
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix; glLoadIdentity; glTranslatef(0.5, 0.5, 0); glScalef(0.4, 0.4, 1); // Projekorperspektive setzen gluPerspective(ProjectorPersp, 1, 0.1, 10000); MatrixInvert(lights[i].texMatrix); //texMatrix ist ModelViewMatrix aus sicht der Lampe glMultMatrixf(@lights[i].texMatrix); glMultMatrixf(@NormalCamMatrix); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @tMatArr[i]); //>> geht an den Shader
if SchattenButton.down then begin glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, shadowFBO.Container); glViewport(0,0, shadowFBO.Width, shadowFBO.Height); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColorMask(FALSE, FALSE, FALSE, FALSE);
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