ich habe einen Vertex irgendwo im Raum und möchte gern dessen Tiefe im Tiefenbuffer wissen in der Range von 0..1. Einfach ne lineare interpolation zwischen Near und Far Clipping plane ist es ja nicht, oder? Also der DepthBuffer ist ja nicht linear..
glReadPixels etc fällt aus, muß es ohne zutun von OpenGL errechnen.
Das geschickteste wäre wenn ich einfach eine Tiefe vom Near-Far-Clipping-Space in den DepthBuffer-Space umrechnen kann.
Also ich weiß das mein Vertex 73.65 von der NearClipping Plane (an dessen Screen-Koordinate) entfernt ist...
Das einzige was mir grad einfällt ist den Vertex von Hand zu projezieren und dann durch W teilen.. aber evtl gibt es ja einen geschickteren weg
Das einzige was mir grad einfällt ist den Vertex von Hand zu projezieren und dann durch W teilen.. aber evtl gibt es ja einen geschickteren weg
Nun, wenn du den Z-Abstand schon kennst brauchst du ja nur noch W ausrechnen und dann Z durch W teilen. Also vom Prinzip schon von Hand projizieren, aber eben ohne X und Y zu berechnen
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