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BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 11:34 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
wenn ich ein Texture freigebe, ändert sich im Speicher fast nichts (d.h. ganz ganz wenig) , wenn ich den Modul noch mal läde, nimmt die Anwendung von dem Speicher immer wieder mehr Platz.

kennt Jemand eine Lösung??


Zuletzt geändert von BawerPower am Sa Apr 10, 2010 13:01, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: glDeleteTextures - Memory Leak
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 11:36 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Redest du von Grafik- oder von normalem Arbeitsspeicher? Wenn du von letzterem Redest, hat das vermutlich wenig mit OpenGL zu tun sondern mehr damit, wie du deine Textur lädst (dazu wäre dann Code interessant, um die genaue Ursache zu finden). Wenn du von Grafikspeicher redest … öhm … keine Ahnung ;).

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: glDeleteTextures - Memory Leak
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 12:24 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
Lord Horazont hat geschrieben:
Redest du von Grafik- oder von normalem Arbeitsspeicher?

genau vom Arbeitsspeicher :-)
ich lade den Texture wie folgende :
Code:
  table.setTableImageHandle(
          GLTools.getImageHandle(
                GLTools.loadEncodedJPGImage( settings.fileSystemEncryptionKey, path + '\images\table.encoded.jpg')
                )
          );


hier ist die function loadEncodedJPGImage...
Code:
function loadEncodedJPGImage(Key, sourceFile:String) : TJPEGImage;
begin
...
    mStream := TMemoryStream.Create;
    mStream := loadEncodedFile(Key, sourceFile);
    mStream.Position := 0;
    try
      Result := TJPEGImage.Create;
      Result.LoadFromStream(mStream);
      mStream.Free;
    except
      Result := nil;
      mStream.Free;
    end;


und die function getImageHandle
Code:
function getImageHandle(AJpg : TJPEGImage):GLuInt;
var
  BMP : TBitmap;
begin
  BMP:=TBitmap.Create;
  BMP.pixelformat:=pf32bit;
  BMP.width:=AJpg.width;
  BMP.height:=AJpg.height;
  BMP.canvas.draw(0,0,AJpg);        // Copy the JPEG onto the Bitmap
  Result := getImageHandle(BMP);
  BMP.free;

...
function getImageHandle(Abmp : TBitMap):GLuInt;
var
  Data : TGLBMPData;
begin
  Data := convertBMP2GLData(Abmp);
  Result := getImageHandle(Data);
end;

function getImageHandle(iData : TGLBMPData): GLuInt;
begin
  Result := CreateTexture(iData.Width, iData.Height, GL_RGBA, addr(iData.Data[0]));
end;


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 Betreff des Beitrags: Re: glDeleteTextures - Memory Leak
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 12:33 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
Result := TJPEGImage.Create;

Das wird niemals wieder freigegeben, wenn ich das richtig sehe.

Edit:
Zitat:
Data := convertBMP2GLData(Abmp);

Das auch nicht, oder?

_________________
Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: glDeleteTextures - Memory Leak
BeitragVerfasst: Sa Apr 10, 2010 13:00 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
Coolcat hat geschrieben:
Zitat:
Result := TJPEGImage.Create;

Das wird niemals wieder freigegeben, wenn ich das richtig sehe.

müsste manuel freigegeben. Sehr gut CoolCat, da das Problem genau das war.

Coolcat hat geschrieben:
Edit:
Zitat:
Data := convertBMP2GLData(Abmp);

Das auch nicht, oder?

TGLBMPData ist kein Class sondern ein RecordType.


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