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BeitragVerfasst: Fr Apr 09, 2010 02:12 
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Registriert: Do Feb 21, 2008 22:10
Beiträge: 89
Wohnort: Boppard
Wie im Titel schon steht, ist mir aufgefallen, das openGl irgendwie das Licht "ausschaltet", sobald im Multitexturing als Textur-Environment GL_DECAL eingestellt ist.

Ich benötige das ganze für ein Raster-Terrain, wo ich an manchen stellen Übergänge zwischen verschiedenen terrains habe.
An diesen stellen müssen mehrere Texturen übereinander gezeichnet werden.

Mit einzelnen Quads geht das alles perfekt.

Nur erhoffe ich mir mit multitexturing eine bessere Performance.

MFG


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BeitragVerfasst: Fr Apr 09, 2010 10:31 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das ist per Spezifikation das korrekte Verhalten. GL_DECAL ersetzt die Fragmentfarbe durch die Textur, und da Beleuchtung vorm Texturemapping berechnet wird überschreibt GL_DECAL die Beleuchtung. Wenn du also Beleuchtung willst, musst du einen anderen Modus wählen oder es (besser) via Shader selbst machen.

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BeitragVerfasst: Fr Apr 09, 2010 17:30 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Du kannst doch auch per Multitexturing mehrere Texturen übereinander legen. Hilft dir das nicht?
Glaube das war glMultiTexCoord oder so. (OpenGL 1.3 wenn ich mich nicht täusche)

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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