Ich frage mich gerade, wie ich am effektivsten meine Partikel, die ich in einem VBO habe, als Sphären rendern kann, also für jeden Vertex im VBO eine Sphäre. Je nach Level of Detail sollte das ja für einen Geometry Shader relativ heftig werden. Eine Alternative wären natürlich Billboards, aber da bin ich spontan nicht so begeistert von
Werft doch einfach mal in den Raum, wie ihr da rangehen würdet.
Hm, mir fallen drei Wege ein: 1. Kugeln via Instancing rendern. Du hast also einen kleinen VBO mit einer Kugel drin sowie ein TBO mit den Partikeldaten. Im Vertexshader addierst du dann die Partikelposition auf die Kugelvertices. 2. Point-Sprites benutzen und Texturkoordinaten im Shader generieren. Eine entsprechende Textur sorgt für die Kugel-Look. Das ist definitiv die schnellste und einfachste Möglichkeit. 3. Wenn dir 2. nicht Kugel genug ist kannst du vielleicht beleuchtete Point-Sprites benutzen. Im wesentlichen gibst du dem Point-Sprite noch eine Normal-Map und berechnest mit diesen Normalen ganz normal die Per-Pixel-Beleuchtung. Ich hab das noch nicht versucht, die Schwierigkeit soll aber darin liegen die richtige NormalMap zu finden. Das Resultat sieht aber ziemlich gut aus.
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