mit gluLookAt und glOrtho2D läuft einwandfrei wenn Y-Axis = 0 ist. wenn ich mit gluLookAt die Eye-Position in Y-Axis ändere, wird nichts in ortho modus gezeigt.
wo liegt das Problem überhaupt??
Code:
// switch to projection mode glMatrixMode(GL_PROJECTION); // save previous matrix which contains the //settings for the perspective projection glPushMatrix(); // reset matrix glLoadIdentity(); // set a 2D orthographic projection gluOrtho2D(0, Width , 0, Height ); // invert the y axis, down is positive glScalef(1, -1, 1); // mover the origin from the bottom left corner // to the upper left corner glTranslatef(0, - Height, 0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Warum willst du überhaupt gluLookAt im Orthomodus verwenden? Das passt doch eigentlich garnicht zusammen, denn im Orthomodus setzt man die Kamera einfach glTranslate, da dort Kamera- und Betrachtungspunkt ja an der gleichen Stelle liegen, anders wie bei der 3D-Projektion wo gluLookAt je nach Fall Sinn macht.
Das Problem lag eingentlich dran, dass ich alle 3D-Mesh-Objekte und 2D-Objekte in einem einzigen Array gespeichert hatte, um bequemer EventsHandling durchführen zu können. Dadurch wurden alle objekte in 3D gezeichnet und ein einziges gluLookAt hat auch zu glortho beeinflusst, was eigentlich in diesem ortho Szene gar nicht nötig ist.
falls jemand es unbedingt braucht, sollte man lieber glortho nutzen, anstatt gluortho2D, da mit dem glOrtho auch ZFear eingestellt werden muss, sonst wird es bei verschiedenen Kamera-Positionen nichts gezeigt. glOrtho(0, Width , 0, Height, -ZFear, ZFear);
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 7 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.