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 Betreff des Beitrags: [erledigt]gluOrtho2D und gluLookAt
BeitragVerfasst: So Mär 21, 2010 12:55 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
Hallo,

mit gluLookAt und glOrtho2D läuft einwandfrei wenn Y-Axis = 0 ist.
wenn ich mit gluLookAt die Eye-Position in Y-Axis ändere, wird nichts in ortho modus gezeigt.

wo liegt das Problem überhaupt??

Code:
            // switch to projection mode
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              // save previous matrix which contains the
              //settings for the perspective projection
              glPushMatrix();
              // reset matrix
              glLoadIdentity();
              // set a 2D orthographic projection
              gluOrtho2D(0, Width , 0, Height );
              // invert the y axis, down is positive
              glScalef(1, -1, 1);
              // mover the origin from the bottom left corner
              // to the upper left corner
              glTranslatef(0, - Height, 0);
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

              //draw 2D objects           
              pnl2DObjects.draw(selectionMode);

            //   resetPerpectiveProjection();
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              glPopMatrix();
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
             
              //draw 3D objects


Zuletzt geändert von BawerPower am So Mär 21, 2010 14:20, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: gluOrtho2D und gluLookAt
BeitragVerfasst: So Mär 21, 2010 13:45 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Warum willst du überhaupt gluLookAt im Orthomodus verwenden? Das passt doch eigentlich garnicht zusammen, denn im Orthomodus setzt man die Kamera einfach glTranslate, da dort Kamera- und Betrachtungspunkt ja an der gleichen Stelle liegen, anders wie bei der 3D-Projektion wo gluLookAt je nach Fall Sinn macht.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: gluOrtho2D und gluLookAt
BeitragVerfasst: So Mär 21, 2010 13:51 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Du wendest da glScalef und glTranslatef auf die Projektionsmatrix an. Das ist wohl nicht so gedacht...

Zitat:
Warum willst du überhaupt gluLookAt im Orthomodus verwenden?

Da spricht eigentlich nichts gegen. Kann sinnvoll sein, wenn man z.B. eine schräge orthogonale Projektion haben möchte.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: gluOrtho2D und gluLookAt
BeitragVerfasst: So Mär 21, 2010 14:19 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
Danke erst mal für die Antworte.

Das Problem lag eingentlich dran, dass ich alle 3D-Mesh-Objekte und 2D-Objekte in einem einzigen Array gespeichert hatte, um bequemer EventsHandling durchführen zu können. Dadurch wurden alle objekte in 3D gezeichnet und ein einziges gluLookAt hat auch zu glortho beeinflusst, was eigentlich in diesem ortho Szene gar nicht nötig ist.

vielen Dank noch mal.


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BeitragVerfasst: So Mär 21, 2010 14:34 
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DGL Member

Registriert: So Dez 27, 2009 14:23
Beiträge: 45
übrigens,

falls jemand es unbedingt braucht, sollte man lieber glortho nutzen, anstatt gluortho2D, da mit dem glOrtho auch ZFear eingestellt werden muss, sonst wird es bei verschiedenen Kamera-Positionen nichts gezeigt.
glOrtho(0, Width , 0, Height, -ZFear, ZFear);


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BeitragVerfasst: Mo Mär 22, 2010 14:25 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Fear is gut :D

Was du meintest ist Near, bzw Near und Far wert der Clipping Plane.


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