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BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 09:43 
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BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 11:09 
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Sieht interessant aus, ich les es mir mal durch (ich hab mit defered shading nämlich noch große Probleme).

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Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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BeitragVerfasst: Di Mär 02, 2010 11:49 
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Falls mal jemand danach sucht hier auch noch mal der Link zum "Inferred lighting", was eine Erweiterung des "Deferred shading" darstellt:
http://doi.acm.org/10.1145/1581073.1581080 (erfordert ACM-Zugang um das PDF zu lesen)
http://graphics.cs.uiuc.edu/~kircher/publications.html (für alle)

Zitat:
Inferred Lighting: Fast dynamic lighting and shadows for opaque and transluscent objects.
( S. Kircher and A. Lawrance. SIGGRAPH 2009: Game Paper Proceedings, August 2009. )
This paper presents a three phase pipeline for real-time rendering that provides fast dynamic light calculations while enabling greater material flexibility than deferred shading. This method, called inferred lighting, allows lighting calculations to occur at a significantly lower resolution than the final output and is compatible with hardware multisample antialiasing (MSAA). In addition, inferred lighting introduces a novel method of computing lighting and shadows for translucent objects (alpha polygons) that unifies the pipeline for processing lit alpha polygons with that of opaque polygons. The key to our method is a discontinuity sensitive filtering algorithm that enables material shaders to "infer" their lighting values from a light buffer sampled at a different resolution. This paper also discusses specific implementation issues of inferred lighting on DirectX 10, Xbox 360, and PlayStation 3 hardware.

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Yeah! :mrgreen:


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