Okay, meine Frage was GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE liefert ist denke ich geklärt. Es liefert die maximale Höhe/Breite/Tiefe in Texeln einer 3D-Textur. Auch wenn man das nirgends nach lesen kann Sinn würde es jedenfalls machen da es dann analog zum 1/2D-Prinzip wäre. Werde das mal einfach testen.
Die maximale Größe der 3D-Textur liegt, so würde ich das jetzt interpretieren, dann auch an der Grenze von GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE. Je nach dem wie viel Byte im Speicher für die Textur benötigt werden, wird entschieden in welchem Speicher sie abgelegt wird. Das heißt für mich das ich in der Anwendung selber testen muss ob die Textur in den GK-Speicher passt, wie auch immer.
Zitat:
Fazit: Wer große Texturen benötigt die nicht in den Grafikspeicher passen und/oder GL_MAX_3D_TEXTURE_SIZE sprengen sollte auf TBOs zurückgreifen. Ein TBO kann bis zu 2^27 Texel groß werden, was bei RGBA32F genau 2 GB entspricht. Das ist zwar weniger als die 128 GB der 3D-Textur, aber man kann selbst festlegen wie die Dimensionen der Textur sein sollen. Bei derartig großen Texturen sollte man überlegen ob man nicht den MegaTexture-Ansatz auf 3D erweitert. Die id Tech 5 Engine (z.B. Doom 4, ...) unterstützt virtuelle Texturen mit bis zu 128000x128000 Pixeln. Die Textur wird dynamisch von der Festplatte nachgeladen. Das Limit ist eigentlich nur die Auflösung der Texturkoordinaten (32bit float).
Der MegaTexture-Ansatz hört sich interessant für zukünftige Entwicklungen an, werde mich in die Richtung mal weiter Informieren, danke für den Hinweis
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 7 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.