ich soll mich mit verschiedenen Lichtquellen in OpenGL befassen, habe aber keine richtigen Informationen, wie ich an diesen Thema herangehen soll, da mir nur drei Fragen gestellt wurden.
a) Welche Arten von Lichtquellen sind OpenGL bekannt? b) Auf welchem lokalen Beluchtungsmodell basiert das Beleuchtungsmodell in OpenGL? c) Mit welchem OpenGL-Befehl legt man die Oberflächennormalen eines Primitives an einem Vertex fest? was muss man bei der Angabe beachten?
Hat vielleicht jemand eine deutsche Lektüre, die man bei der Beantwortung der Frage hinzuziehen könnte?
zu c) Wenn der 'Immediate Mode' verwendet wird ist wohl glNormal gemeint. Im Zusammenhang mit VertexBufferObjects oder Vertexarrays könnte aber auch glNormalPointer gemeint sein.
vielen lieben Dank für deine Antworten. Habe gerade im Web gelesen, dass es aber vier Lichtquellen gibt: nämlich den Parallel-, den Spot-, den Punkt und den Ambientstrahler. Wieso tauchen bei dir nur drei Lichtquellenarten auf oder habe ich da etwas übersehen.
Ich denke auch das in der Aufgabe finsteres OpenGL 1.0 von 1992 gemeint ist. Dort gibt es nur die Möglichkeit alle Daten der Punkte direkt mit einzelnen Funktionsaufrufen zu anzugeben. Deshalb Immediate Mode genannt. Auf moderner OpenGL-Hardware wird dieser Modus aber zum Flaschenhals. Heute schiebt man eher die 3D-Daten als Komplettpaket an die Grafikkarte und sagt (vereinfacht) nur noch 'zeichne Objekt 1'. Dadurch kann die Grafikkarte schon mal was tun während die CPU die nächsten Befehle im Programm ausführt. Abgesehen davon legt man den Programmierern in OpenGL 3.2 (2009) nahe den Immediate Mode nicht mehr zu verwenden, indem man ihn abgeschafft hat. Auch wenn er zu Anschauungszwecken immer noch optimal ist hoffe ich dein Dozent hat einen Teil der Entwicklung mitbekommen und kann euch Ausblicke geben!
@Vierte Lichtquelle: Ambientes Licht beschreibt eine gleichmäßige Beleuchtung von allen Seiten ohne Schattierungen. Das ist in OpenGL ein 'Anteil' der Lichtquelle. Deshalb keine gesonderte Erwähnung. Sprich: Wenn du z.B. ein Spotlight definierst kannst du einen ambienten (konstanten) Teil, einen diffusen Teil und einen Glanzlichtanteil angeben. Das ist OpenGL-spezifisch. Schau mal unter Beleuchtung
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