Registriert: Sa Dez 30, 2006 20:52 Beiträge: 43
Programmiersprache: Delphi
Viele neue GraKa können auch NPOT-Texturen verarbeiten, also Texturen mit "ungeraden" Seitenlängen. Aber das können eben nicht alle GraKa, deshalb sollte man weiterhin darauf achten
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Wie the-winner schon sagte. Eine POT Textur lässt sich viel einfacher verrechnen, da nur ganze Pixel verrechnet werden müssen und keine halben Pixel zu stande kommen können.
NPOT Texturen werden mittlerweile auf allen Karten unterstützt. Allerdings geht der ein oder andere Hersteller her und verfällt unter bestimmten Bedingungen (NPOT und MipMaps) in einen Softwaremodus wodurch das dann unsichtbar auf der CPU berechnet wirden. Was dann aber richtig langsam ist. Leider kann man nicht herrausfinden wann das der Fall ist sondern man merkt es nur, wenn es zu spät ist. Deswegen ist man mit POT Texturen leider auf der einzig sicheren Seite.
>NPOT Texturen werden mittlerweile auf allen Karten unterstützt
Einschränkung!
Villeicht auf allen neueren Spielegrafikkarten, aber sicher nicht auf allen Karten.
Es kommt da leider immer noch auf die Zielgruppe drauf an, ob man will, daß es (fast) überall funktioniert, oder man die Zeilgruppe auf aktuelle Hardware reduzieren kann.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das war damit gemeint. Alle Karten die seit 3-4 Jahren rauskommen können NPOT Texturen. Teilweise auch mit den von mir genannten Einschränkungen (MipMaps). Es ist vollkommen klar, dass eine TNT2 von vor 12 jahren nicht urplötzlich NPOTs kann. Genau so wie irgendwelche super stromsparenden Notebook chips die gerade mal 2D Beschleunigen können. Da hast du vollkommen recht, wenn du sagst, dass es auf den Einsatzzweck ankommt.
Per gluBuild2DMipMaps kann ich ja Texturen beliebiger Größe laden (so stehts auch im Wiki). Ich glaub die Funktion mischt da noch Zeilen mit rein (Ich hatte mal eine kleine Schachbretttextur mit 3x3 Pixeln geladen, die erschien dann verschwommen.
Per gluBuild2DMipMaps kann ich ja Texturen beliebiger Größe laden (so stehts auch im Wiki). Ich glaub die Funktion mischt da noch Zeilen mit rein (Ich hatte mal eine kleine Schachbretttextur mit 3x3 Pixeln geladen, die erschien dann verschwommen.
Afaik vergrößert die einfach die Textur auf die nächste POT größe und baut dann von dort ausgehend die mipmaps auf.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Wenn du keine NPOT Texturen hast, bekommst du auch Probleme mit Texturkompression, da die in 4x4 Blöcken arbeitet.
Wo man vorher eine Reihe oder Spalte Schwarze Pixel abstand verwendet hat, z.B. bei Fontmaps, da muss man dann 2 Pixel Breit arbeiten.
Wenn die Texture Kleiner als 4x4 ist kannst du die Textur wegwerfen, da die dann hochskaliert wird und das endet im pixeldreck.
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