Ich hab es mit Hilfe diverser Tutorials hinbekommen einigermaßen gut aussehendes "Plasma" aus Noise in eine Textur zu bekommen, welches Bewölkung wirklich ein bisschen ähnelt. Animiert ist es auch.
Auch wenn ihr es jetzt nicht so interessant findet, habe ich mal ein Bild davon angehängt
Meine Frage ist nun, wie ich diese Textur auf den Himmel bekomme. Ein Quad sieht nicht besonders gut aus, da erkennt man die Ränder. Im Zusammenhang mit meinem Projekt ist auch schon einmal die Bezeichnung Skydome gefallen. Das hört sich sehr vielversprechend an. Ich hab dann auch mal ein wenig herumgespielt - mit Hilfe des Codes zur Erstellung einer Halbkugel von MatReno aus dem Wiki. Doch wie könnte ich jetzt die Texturkoordinaten festlegen oder meine Textur verändern, damit die Wolken nicht über die ganze Kugel verteilt sind, sondern nur da, wo sie sein sollten? Ich hatte dann vor die Wolken über den Skydome zu blenden, wobei ich dem Skydome die zur Tageszeit passende Farbe gebe.
Kennt ihr Tutorials dazu?
Viele Grüße,
Rüdiger
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Also zum animieren der Wolken kann ich dir nur raten in die Texturmatrix zu wechseln und dort dasnn translate und rotate zu benutzen. (rotate gaaanz wenig nur, weil sonst kreisen deine Wolken zu offensichtlich.)
Du kannst auch z.B. mittel gluSphere einen Skydome sammt texturen generieren. Du musst dazu nur die Normalen umkehren (gibts nen glu Befehl für), so das die Innenseite sichtbar ist (sonst ist die textur außen drauf).
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Ich habe vor einiger Zeit mal folgenden Skydome probiert:
(Hoffe man kann es erkennen) Das erstellen der texturkoordinaten ist sehr einfach und eine Animation erreichst du wie weiter oben beschrieben durch Veränderung der Texturmatrix.
Man muss evtl die Unterteilung von nur 4x4 Quads etwas erhöhen damit es nicht ganz so ersichtlich ist wenn sich die Textur darüber bewegt.
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_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
Die beste Variante ist ein fullscreenquad zu zeichnen (nach der Scene, jedoch vor transparenten teilen) der Skydome sollte dabei in einer cubemap liegen. als texturkoordinaten übergibt man dabei die vektoren von der kamera zu den Ecken der near (oder far) plane im worldspace (da die cubemap nicht von der kamera position abhängig ist)
Das rendern nach der scenen hat den grund, das man etwas füllrate einsparen kann...
Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
Es ist sehr freundlich von Dir, das zu erwähnen, aber ich selber habe das absichtlich nicht gemacht. Und zwar deshalb, weil ich - eben wegen dieses Threads hier - selber nochmal in die Unit SkyDome hineingesehen habe. Oh ja, sie funktioniert gut, keine Frage. Aber - ich habe mir MEINEN EIGENEN Code angesehen und gedacht: also Moment - wie funktioniert das nochmal? Natürlich kann man das rauskriegen, wenn man sich hineinkniet. Aber die Krux dabei ist: man braucht eine Doku dazu. Ich wollte wenn ich wieder Zeit habe, dieses Ding verbessern, mit Doku versehen und ins Wiki stellen. Und jetzt hast Du mich in Zugzwang gebracht.
Also: ich habe etwas Besseres gefunden. Das Ding kann einen verzerrungsarmen SkyDome erzeugen; Implementation habe ich keine anzubieten, aber mit der untenstehenden Doku müsste das eigentlich gehen:
Dokument = "Mesh Parameterization: Theory and Practice" Prof. Kai Hormann et al., Siggraph 2007, Seite 9
Achtung, es ist relativ groß: ca. 35 MB
Und weil das ein wenig groß ist und vielleicht nicht alle DSL haben. packe ich einen kleinen Snapshot aus dem File bei:
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