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 Betreff des Beitrags: GLfloats und MMX
BeitragVerfasst: Di Jan 07, 2003 13:35 
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DGL Member
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Registriert: Do Okt 10, 2002 10:54
Beiträge: 42
Also, ich habe gelesen, dass MMX mit den FPU Registern arbeitet, die Fließkommavariablen würden, wenn man MMX aktiviert langsamer berechnet werden. Deswegen will ich wissen, warum man dann Floats in OpenGL nutzt, MMX wird doch von Spielen genutzt, oder?

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 07, 2003 14:01 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
AFAIK hat MMX an sich nichts mit den mathematischen Berechnungen der CPU zu tun, sondern ist eine Befehlserweiterung für Multimediaanwendungen.
Das dazu die FPU-Register benutzt werden ist sogar richtig.Wenn man MMX-Befehle nutzen will, werden zuerst die FPU-Register gesichert, dann die MMX-Befehle ausgeführt, und dann die FPU-Register wieder zurückgeschrieben.

MMX war (und ist) deshalb ein totaler Rohrkrepierer, nachdem heute kaum noch jemand schreit (genauso wie SSE1/2).Einzig die 3DNow!-Befehlserweiterungen von AMD haben sich zum Quasiindustriestandard gemausert, und brachten bereits beim ersten Spiel das diese nutzte (Warzone2100) bis zu satten 30% mehr Renderspeed.

Bei MMX gab es (Besonders unter 3D-Games) nur dann nen Geschwindigkeitsschub, wenn diese den MMX-Optimierten Softwarerenderer nutzen.

Das MMX aufgrund der Nutzung von Fließkommawerten langsamer wird, halt ich jedoch für ein Gerücht...aber wie gesagt : MMX kann man getrost vergessen!
Wenn man jedoch MMX-Befehle mit Fließkommaberechnungen vermischt, dann kanns zu Geschwindigkeitseinbußen kommen...

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BeitragVerfasst: Di Jan 07, 2003 16:36 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3830
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich kann mich arg täuschen, aber was bei mir im Hinterkopf blieb, ist MMX technich nichts mehr gewesen als eine Berechnung für Ganzzahlige Werte, IMAO ne Art 32-bit ALU ... im gegensatz zu 3DNOW! ... ergo ... finger von lassen ;)

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