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 Betreff des Beitrags: Integriertes FrustumCulling?
BeitragVerfasst: Di Jan 07, 2003 03:38 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
huhu,

ich hab grad bei einem meiner Programme was festgestellt... :)
Wenn ich mit der Camera auf einen fleck gucke wo nur sehr wenige Objekte sichtbar sind ist die FPS bei ca. 200... wenn ich dann ein wenig umherlaufe und an einen Ort gehe wo viele Objekte und Polygone sind geht die Framerate auf 30-50 runter...

Hat die GrafikKarte (GeForce2 Pro) schon eine art FrustumCulling von sichaus integriert???

Au'revoir,
Aya~


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 Betreff des Beitrags: Re: Integriertes FrustumCulling?
BeitragVerfasst: Di Jan 07, 2003 05:39 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
Hat die GrafikKarte (GeForce2 Pro) schon eine art FrustumCulling von sichaus integriert???


Natürlich.Jede Grafikkarte hat eingebaute Optimierungstechnicken um die Geometrie zu clippen, bzw. zu optimieren.
Dazu kommen bei modernen Grakas wie z.B. der GeForce3/4 noch Z-Puffer-Optimierungen wie Early-Z und Z-Pufferkompression.

Aber auch OpenGL hat ein "eingebautes Frustum-Culling".Das sind nämlich die 6 Clipping-Planes die deinen Sichtbereich repräsentieren (siehe RedBook, dort wird sehr gut und bebildert erklärt).

Was du normalerweise selbst mit Frustum-Culling machst, und wodurch auch deine Geschwindigkeit steigt, ist einfach vorher zu prüfen, ob ein Objekt zur Grafikkarte gesendet werden soll.
Dies ist trotz oben genannter Techniken unerlässlich, denn dadurch wird jede Menge (wichtige) Bandbreite gespart!

_________________
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