Sollte eigentlich ganz simpel sein... Eigentlich...
Ich speicher mit Photoshop eine .png (Profil PNG24), will die mit glBitmap mitsamt Transparenzen anzeigen.
Code:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
ist meine Renderroutine...
Vorher lade ich die Textur noch so:
Code:
fTexture := TglBitmap2D.Create;// Instanz der Klasse erstellen
fTexture.LoadFromFile('test.png');// Datei laden
fTexture.AddAlphaFromFile('test.png');// Alphakanal aus Datei laden
fTexture.GenTexture;// geladene Textur an OpenGL übergeben
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
Also eigentlich alles nettes Copy & Paste...
Das Problem ist halt, dass die PNG nicht transparent angezeigt wird...
Anbei die PNG und ein Screenshot, wie es momentan aussieht.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Genau. Sobald ein Alphakanal in der Datei enthalten ist musst du nicht extra AddAlpha* aufrufen. Der wird automatisch mit geladen. Und bei AddAlpha* wird normal ein Alphakanal aus dem RGB Werten berechnet.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ja das stimmt. Aber jetzt du es sagst wird es erst einmal immer ohne Blending gezeichnet und anschließend geblendet. Das würde bedeuten es wäre immer vollkommen sichtbar. Also da würde ich auch das erste Quad weglassen und nur das geblendete zeichnen. Dann sollte es so aussehen wie gedacht ist. Hoffe ich.
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