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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 08:22 
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DGL Member

Registriert: Mi Apr 26, 2006 09:04
Beiträge: 12
Hallo,

möchte einen Körper mit einem anderen durchdringen dabei werden dann
beide miteinander verechnet und dargestellt. (siehe Anhang Bild)
Kann ich das Loch das durch die Durchdringung entstanden ist auch noch darstellen nachdem ich mit dem 2 Körper durchgefahren bin.
Bis jetzt ist es so das es nur dargestellt wird wenn ich mit dem 2 Körper an der Position bleibe.


Danke!


Gruss Volker



Ähnliches Beispiel:
www.nigels.com
->csgdemo starten
->linke Maustaste / Menü Tree / (X2 - X1)
-> Menü Algorithm / SCS


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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 10:04 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Also ich verstehe nicht genau was du möchtest.

OpenGL ist sehr einfach. Du sagst ihm welche Flächen gerendert werden sollen und er tut es. Das später noch mal zu verändern ist nicht möglich. Sprich wenn du dein Objekt zur Laufzeit veränern möchtest musst du deine Daten anpassen und die entstandenen Flächen selbst berechnen etc. Zu mindest so wie ich deine Frage verstanden habe. Wobei ich diese ja nicht richtig verstanden habe. ;-)


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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 10:40 
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DGL Member

Registriert: Mi Apr 26, 2006 09:04
Beiträge: 12
Hallo.

Danke erstmal für die Antwort. Das heißt soviel wenn ich mit dem 2 Körper an dem Würfel vorbei fahre (siehe Bild) und möchte das zusehende Loch danach noch im Würfel haben muss ich diesen neu berechnen(mit dem Loch) ?
Eine andere Möglichkeit gibt es deiner Meinung nach nicht, da es bei größeren Sachen um einiges schwieriger wird mit
dem nachberechnen und eventuell auch langsam wird zur Laufzeit.


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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 11:40 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Also OpenGL selber unterstützt es nicht, da es sich dabei nur um eine reine API handelt.

Das was du haben möchtest sind komplexe berechnungen. Teilweise musst du deine Flächen in X andere Flächen zerschneiden oder teilweise fallen sie auch ganz weg. Je nachdem wie viele Flächen du hast denke ich mal, dass der Aufwand nahezu expotential ansteigt. Abgesehen davon, dass solche Berechnungen kein Zuckerschlecken sind. Ich würde mir so etwas nicht zutrauen. Aber bin auch keine Mathegenie.

Wenn du die Möglichkeit hast so etwas Offline zu berechnen. Zum Beispiel in einem 3DS als Animation, dann würde ich es tun. Wenn es dynamisch sein muss, dann würde ich mir eine Library suchen und diese einbinden. Dabei dürfte zwar der Lerneffekt nicht so groß sein aber ich denke mal der dafür geschmälerte Frustfaktor ist entsprechend auch reichlich kleiner.

Aber so etwas ist auch nicht mein Speziallgebiet von daher würde ich evtl erst einmal andere dazu anhören. ;-)

PS: Fast vergessen. Willkommen im Forum. :-)


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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 13:20 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Wie Lossy bereits geschrieben hat ist OpenGL (genau wie Direkt3D) nur eine Grafik-API. Diese dient zwar zur visualisierung von genau solchen Sachen, nicht aber zur Berechnung.

Das heißt: Du kannst mit OpenGL darstellen was du willst, du must OpenGL nur exakt sagen an welchen Koordinaten sich die neuen Punkte befinden.

Das Schnittvolumen, welches du aus dem Ersten Körper herausrechnest, hat bei einer Bewegung innerhalb des Körpers dann natürlich neue Koordinaten. Diese musst du berechnen und dann kann OGL das neue Objekt wieder darstellen.


Falls das Objekt sich aber nicht weiter verändert, kannst du aber z.B. mit OGL um das Objekt "herumfliegen". Das ginge ohne neue Berechnung. Nur Körper konstruieren, das kann OpenGL nicht. Man muss schon genau definieren, wie was aussehen soll.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Apr 27, 2006 16:06 
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Forenkatze
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
Beiträge: 1945
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Hi,

alles richtig, was meine Vorredner gesagt haben. Du bist vielleicht aber nun etwas verwirrt, weil in der Demo von nigels dies dennoch in Echtzeit geschieht. Nigel erklärt auf seiner Homepage kurz, dass er CSG in Hardware berechnet, indem er Z-Buffer-Akrobatik einsetzt. Ist auch definitiv nix für Einsteiger und auch nicht das allerschnellste. Generell ist der Aufwand hinter CSG enorm. Auch komerzielle Spiele-engines bieten nur offline-CSG an. Also CSG, was im Vorraus statisch berechnet wird. Auch dahinter verbergen sich ultrakomplexe Algorithmen.

Rein Interessehalber: Nigels Seite mit den Infos unter "Hardware Based CSG Rendering"

_________________
"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Fr Apr 28, 2006 08:50 
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DGL Member

Registriert: Mi Apr 26, 2006 09:04
Beiträge: 12
Hi,

Danke erstmal für die ganzen Beiträge. Nach den Aussagen weis ich jetzt das da einiges auf mich
zukommt, werd es einfach mal versuchen und schauen ob es klappt.

gruss Volker


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BeitragVerfasst: Fr Apr 28, 2006 11:47 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Für alle die es nicht wissen: CSG = Constructive Solid Geometry. ;)

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