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 Betreff des Beitrags: Transparenz?
BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 10:00 
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Registriert: Mi Nov 13, 2002 04:07
Beiträge: 6
Wohnort: Mainz
Hi!
Wie bekomme ich denn die transparenten Flächen weg, so dass sie nicht merh durchsichtig sind?
Wenn ich einen Würfel zeichne dann sind meine Flächen automatisch transparent und ich kann in den Würfel schauen...was ich aber nicht möchte!

...Wie kann ich ein 4 Gewinnt Spiel mit OpenGL realisieren???
Wenn einer einen Lösungsansatz hat kann er ja bitte posten!
Thx

_________________
Forza FC St.Pauli von 1910 !


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 Betreff des Beitrags: Re: Transparenz?
BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 10:40 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
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Hi!
Wie bekomme ich denn die transparenten Flächen weg, so dass sie nicht merh durchsichtig sind?
Wenn ich einen Würfel zeichne dann sind meine Flächen automatisch transparent und ich kann in den Würfel schauen...was ich aber nicht möchte!


Das was du meinst hat nix mit Transparenz zu tun, sondern liegt daran das du den Tiefentest nicht aktiviert hast und so jedes Texel gezeichnet wird, egal wo es auf der Tiefenachse liegt.

Aktiviert wird der Tiefentest mit glEnable(GL_DEPTH_TEST).Die Art des Tiefentests wird mit Hilfe des Befehls glDepthFunc() festgelegt...Sinn macht hier im Normalfall als Parameter "GL_LESS".
Setz diese beiden Befehle mal in deine OpenGL-Initialisierung, dann sollte der Würfel korrekt dargestellt werden.

Mehr zum Thema Tiefentest gibts im RedBook...das Verständnis des TiefenPuffers ist für die 3D-Programmierung übrigens eine grundlegende Voraussetzung!

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 13:07 
Danke!
Habs versucht aber es hat sich nichts geändert...vielleicht ist mein komplette VCL-Initialisierung fehler haft.Ich hab sie schon ma hoch geladen...wer mir weiterhelfen will kann sie sich ja ma anschauen.
Thx


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 06, 2002 13:19 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Denkt dran, dass Blending mit einem statischen ColorBuffer arbeitet und NICHT im 3D-Raum. Meistens deaktiviert man deswegen auch vor dem Blending den ZBuffer, was zur Folge hat, dass eben das zu letzte gezeichnete auch oben drüber gezeichnet wird und zu Fehler kommen kann.

Es ist daher entscheidend in welchen Reihenfolge ihr die Objekte rendert, weil wenn eines noch nicht da ist, jedoch geblendet wird, es zu darstellungsfehlern kommt. Die Initalisierung ist hier IMAO defintiv nicht fehlerhaft.

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"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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 Betreff des Beitrags: Noch eine Frage
BeitragVerfasst: So Dez 08, 2002 12:44 
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DGL Member
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Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12
Beiträge: 259
Wohnort: Dresden
Ich häng die Frage gleich mal hier drunter, weil es ja ebenfalls zum Thema gehört.
Was ist nun aber wenn ich einige Texturen übereinander blenden will und einen nicht-transparenten Körper darum rotieren lasse, so dass er einmal die Texturen verdecken soll und einmal dahinter verschwindet. Wer sich das Problem nicht vorstellen kann, kann sich ja mal das Beispiel ansehen, welches ich hochgeladen habe.
Schon mal im Voraus danke.

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Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Dez 08, 2002 13:28 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
*g* Sieht schon nett aus ;) Ein ähnliches Problem habe ich ja auch beim Pyramiden-Sample "vertuscht". Das problem dazu nennt sich Z-Sortingm, d.h. man ermittelt an Hand der Tiefe eines Objekt manuell, ob es vor oder hinter einem Objekt liegt... das läßt sich IMAO nicht anders lösen. Habe momentan kein Beispiel dafür zur Hand... wüßte spontan auch nicht, wo es eines gibt.

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