Beim erweitern meines Formates sties ich auf das hier( siehe unten ), und wunderte mich was man damit machen kann!
Code:
GL_V2F
GL_V3F
GL_C4UB_V2F
GL_C4UB_V3F
GL_C3F_V3F
GL_N3F_V3F
GL_C4F_N3F_V3F
GL_T2F_V3F
GL_T4F_V4F
GL_T2F_C4UB_V3F
GL_T2F_C3F_V3F
GL_T2F_N3F_V3F
GL_T2F_C4F_N3F_V3F
GL_T4F_C4F_N3F_V4F
Die Frage ist: Was kann man mit z.b. T4F anfangen, oder V4F, ich glaube kaum das dort noch eine Dimension angegeben wird, bei T4f könnte ich mir vorstellen das es dort Teilweisse um 3D Texturen geht, aber warum dann 4 Werte?
mfg
Speedmaster
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
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Das sind soweit ich das sehen kann Konstanten mit denen man VBOs (glaub ich) beschreibt.
VBOs (oder halt die Arrays die man mit DrawArray rendert) enthalten verschiedene Daten, z.B. Texturcoords, Normalen, Vertexpositionen, Farben (,edgeflags). Diese Konstanten geben an, welche Daten in welcher Form und Reihenfolge gespeichert sind.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das was du dort hast ist für Vertexarray oder VertexBufferObjects. Damit teilst du OpenGL mit in welchem Format die Daten vorliegen.
Also GL_C4UB_V3F entspricht Color 4 Werte Unsigned Byte und Vertex 3 Werte Float.
Ich persönlich bevorzuge allerdings die Variante über die gl***Pointer Methoden. Da du mit den Formaten unter anderem auch keineMultitexting ansprechen kannst. Und damit ist es zum Beispiel auch nicht möglich zu erst alle Vertexdaten, dann alle Farbdaten abzulegen. Mit ihnen sind die Daten von jedem Vertex immer an einer Stelle abgelegt. Und wie du Anhand der übersichtlichen Liste selbst sehen kannst sind damit nur die geläufigsten Fälle abgehandelt.
Das war nicht die Antwort auf meine Frage, habe mich vielleicht nicht ganz richtig ausgedrückt. Vertex_Buffer_Objects benutze ich, aber es geht um die in der Frage gestellten Werte!
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Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00 Beiträge: 229 Wohnort: Steinhude
soweit ich mich erinnere gibts auch eine extension für 4d texturen, wofür die T4f praktisch sein dürfte. Ansonsten theoretisch noch für die übergabe an shader (wenn man das denn darüber machen will...)
soweit ich mich erinnere gibts auch eine extension für 4d texturen, wofür die T4f praktisch sein dürfte. Ansonsten theoretisch noch für die übergabe an shader (wenn man das denn darüber machen will...)
Jetzt stellt sich mir die Frage wie eine 4D Texture aussieht?!?!
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
nun, entweder man benutzt sie, um ein 5-dimensionales Objekt zu texturieren, oder ma bringt zwei 2d texes drin unter, oder oder oder....
Code:
glEnable(GL_TEXTURE_4D);//alles klar, oder?
Und wie erstellt man ein 5 Dimensionales Objekt?
2x 2D_Texes?? Oo *Verwirrt bin*
Und wie erklärst du dir V4f??
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Das gibts schon. (v4f) Der 4te Parameter ist glaub ich eine Scallierung, und wenn du's mit Vertex3f machst ist der immer 1.
Das Erleuchtet die ganze Szene doch schon etwas, jetzt fehlt nur noch T4f, zumindestens weiss ich noch nicht direkt was ich damit anfangen kann!
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Eine 4D Textur sind keine 2D texturen. Dazu genügt nämlich schon eine 3D Textur mit einer Höhe von 2. Bei einer 4D Textur könnte man mehrere 3D Texturen speicher.
Registriert: So Sep 26, 2004 05:57 Beiträge: 190 Wohnort: Linz
Du hast ja ne Textur Matrix mit 4x4 Werten, wennst lustig bist kannst damit ein Polynom für s, t, r machen, indem du glTexCoord4f( 1.0f, t, t*t, t*t*t ); angibst und die Matrix entsprechend setzt.
Mit nem Vertex Prog hast auch ein paar mehr Daten zur Verfügung.
Also wirklich viele (sinnvolle) Anwendungsgebiete wirst nicht haben, aber zu OGL 1.0 Zeiten hätte sich wahrscheinlich auch niemand träumen lassen, dass es mal 3D-Texturen geben wird. Ich nehm an, dass sie es demnach primär in weiser Vorraussicht eingeführt haben.
Die vier Koordinaten kann man auch nutzen um noch andere Dinge zu speichern. Z.B. unterstützen die meisten Karten nur 2*short oder 4*short als Texturekoordinaten. Man kann zwei 4d Texturekoordinaten nehmen und in den ersten drei Werten Normale und Tangente speichern und die eigentlichen 2d Koordinaten in den vierten Komponenten.
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