Was mich mal interessiert ist: Wie schaut das aus, wenn man die Szene jetzt aus einem ähnlichen Blickwinkel betrtachtet, wie bei den ersten Screenshots? Du hast uns ja in den letzten Shots Nahaufnahmen präsentiert. Aber wie schaut das als Ganzes aus?
Ich kümmere mich so bald wie möglich dadrumm.
Allerdings zeichne ich die Schatten solche Szenen meistens auf "alte" Weise (mit Tiefenpuffer). Wie es anderenfalls aussieht, hat man ja auf den letzten Screenshot gesehen.
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Mein letzter Screen zeigt doch "das als Ganzes".
Noch etwas, was jetzt aber endgültig eine Anfängerfrage ist, aber ich bekomme es einfach nicht richtig hin.
Was für eine BlendFunc muss ich anwenden, damit sich die überlagernden Schattenwerte (vergleiche die Screenshots vom Anfang) richtig überlagern und ihre Farbwerte addieren?
Momentan zeichne ich die Schatten je leicht versetzt übereinander.
Aber es entstehen Grafikfehler.
Noch was: Kannst du deinen Schatten nicht Bluren? Ne Algorythmus für ein Gausian Blur gibts sicher oft genug im INet, und das ganze sieht dannach aus als hättest du wirkliche Softshadows!
P.s.: Screen ned vergessen!
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Di Dez 02, 2003 12:47 Beiträge: 300 Wohnort: Marburg
Open Gl - Delphi – Kurs Teil 6: Alpha – Kanal, Blending,
Multitexturring:
Zitat:
... Danach müssen wir mit „glblendfunc“ angeben, wie viel von dem neuen und wie viel von dem alten übernommen wird. Der erste Parameter steht dabei für das neue und der zweite für das, was bereits im Framebuffer drin ist. ...
Angabe Bedeutung
Gl_one Von der entsprechenden Seite wird jeweils „alles“ verwendet.
Gl_Zero Von der entsprechenden Seite wird jeweils „nichts“ verwendet.
GL_DST_COLOR Von der entsprechenden Seite wird jeweils soviel genommen, wie „stark“ die Farbe im Framebuffer ist. Dabei kommt es logischerweise auch zu Verfärbungen des neuen Transparenten Objektes, da alle Farbwerte einzeln betrachtet werden.
GL_SRC_COLOR Von der entsprechenden Seite wird jeweils soviel genommen, wie „stark“ die Farbe des transparenten Objektes ist. Auch hier werden alle Farbwerte einzeln betrachtet.
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR Die genaue Umkehrung zu GL_DST_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR Die genaue Umkehrung zu GL_SRC_COLOR
GL_SRC_ALPHA Der Hauptbestandteil des Alpha-Blendings: Die jeweilige Seite wird jeweils so stark beachtet, wie Transparent das transparente Objekt ist... (irgendwie logisch, oder?)
GL_DST_ALPHA Dasselbe wir Gl_SRC_ALPHA, bloß werden hier die Objekte im Framebuffer betrachtet
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA Na ja: das Gegenteil zu GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA Muss ich das kommentieren?
Ich hoffe, dass du das nicht schon gelesen hast Aber daraus müsste es hervorgehen...
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