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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 17:08 
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Die Idee bei dem Benchmark war ja gerade solche für Programmierer wichtige Daten und nicht irgendwelche Punktzahlen bei möglichst viele Karten zu sammeln und dann online zur Verfügung zu stellen.


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 17:33 
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Beiträge: 229
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Zitat:
Könntest du dazu noch einen Vergleich posten. Und hast du Displaylisten verwendet?

schwer, da ich nur bei einem bestehenden terrain die Anzahl der chunks erhöht hab (pro chunk ~3 texturwechsel bei der version). aber da ich da nur trianglestrips in vertexarrays benutze erhöht sich dadurch natürlich auch die Anzahl der vertices die durchgejagt werden und die anzahl der frustum-tests.

Aber son Benchmark wär schon nicht schlecht.


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BeitragVerfasst: So Mär 27, 2005 23:54 
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ja find ich auch. Mal eine echte Übersicht der Leistungsdaten von OpenGL wäre echt ne feine Sache. Eventuell würden uns dann auch die mystischen Optimierungen bei diversen Kommerziellen Spielen etwas klarer. Denn die schaffens ja Problemlos auch auf alten Karten flüssige Darstellung zu realisieren.

Dieser Benchmark wird solange ich im Forum bin immer wieder erwähnt und wie ein heißes Eisen fallen gelassen. Aber ich sag dir wies is: Der Benchmark sollte gemacht werden. (Wie? ... Öhm ...Phob? Sagwas.)


(Die Ergebnisse könnten auch das Wiki zieren. 8) )

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 01:23 
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Beiträge: 674
Wohnort: Köln
bitte die BEnchmarkdiskussion hier weiterführen: viewtopic.php?t=3978

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BeitragVerfasst: Mo Apr 04, 2005 17:01 
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Registriert: Mi Mär 09, 2005 12:26
Beiträge: 53
Wohnort: Dornbirn
Zitat:
Shaderwechsel sollen teilweise noch teuerer sein. Habe aber keine verläßlichen Zahlen bzw. in der Richtung noch keine Tests gemacht. Letztlich ist es auch egal, weil man ja oft beides zusammen wechselt.
Nach aktuellen Tests aus dem OpenGL.org Forum kann man die Texture, in die man hineinrendert, bis zu 10.000 Mal pro Sekunde wechseln (GF6) und das ist eine weitaus teurere Aktion als nur die Texture neu zu binden.


Ähhhhm hab ich was verpasst?? Also ich wechsle Texturen immer mit glBindTexture..., gibts da denn eine andere Möglichkeit??



EDIT
Hups hab net ganz verstanden was ich gelesen habe. Man darf nur die Textur in die gerendert wird nicht allzu oft wechseln, glBindTexture ist dagegen "mehr" in Ordnung. Also hat sich erledigt, sorry für den verfühten Post

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BeitragVerfasst: Mi Apr 06, 2005 14:01 
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Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Zitat:
Also z.B. alle Einheiten des gleichen Types hintereinander rendern


Wenn man durchschnittliche Shader (z.B. Bumpmapping) und Texturen verwendet, is es dann besser das Zeug danach zu sortieren, um die Wechsel gering zu halten, oder sollte man Front-To-Back sortieren, damit möglichst viele Pixel beim Depth-Test rausfallen?

Hat das mal jemand für In- und Outdoor getestet?


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BeitragVerfasst: Mi Apr 06, 2005 14:08 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Zuerst einen Renderpass ohne Shader und Farbe mit glColormask(false,false,false,false) von vorne nach hinten. Das ist nicht teuer und sogar speziell optimiert. Danach ist der ZBuffer geschrieben und man kann glDepthMask(false) aufrufen. Im zweiten Durchgang kann man dann nach Materialien sortieren und gleichzeitig wird jeder Pixel nur einmal berechnet, weil der ZBuffer bereits alle Daten enthält. Dann ist es sogar egal, ob sich zwei Flächen hintereinander befinden. Die Geschwindigkeit ist in etwa die selbe.


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