Registriert: Mi Dez 15, 2004 20:36 Beiträge: 454 Wohnort: Wien, Österreich
Hat jemand von GeoSphere Primitiveart gehört ? Ich habe vor mir eine Array von 162 Vertex , die eine GeoSphere darstellen. Nun, das Problem ist, dass ich nicht weiss wie ich diese Array rendern sollte.
Hilfe?
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Geosphere...hm...das waren doch die Dinger die nur aus gleichgroßen Dreiecken bestehen oder? Nun die kannst du als fortlaufenden TriangleStrip rendern wenn ich mich recht erinnere. Wo liegt das Problem?
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Nun ja, so einfach ist es nicht. gl_points, gl_triangles, gl_triangle_strip,gl_triangle_fan oder sonst was bringt nur eine Ahnung was das sein sollte. Und ja , du hast recht , es sind nur gleichgroßen Dreiecken. Irgendwie sind die Vertex Werte anders zu verstehen / rendern. So etwa in der Art, von 0..n als gl_etwas, von n..m als gl_etwas usw.....oder so änlich.
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Hmm....also du hast die vertices schon? Dann sollte aber die darstellung als gl_Points zumindest eine Kugelform ergeben. Wenn dies net der Fall ist, würde ich mich fragen, was das für Vertexdaten sein sollen. Ne Kugel isses wahrscheinlich net.
Ich glaube zu wissen, dass die GeoSpheres tatsächlich mittels TriangleStrip gerendert werden können. Wär ja blöd, wenn diese Eigenschaft net genutzt worden wäre...außer...woher hast du die Vertexdaten?
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Eigentlich nicht...Oder nicht dass ich es wusste... Auf jedem Fall, es ist eine GeoSphere mit 4 Segments. (Segment = ein Parameter bei GeoSphere, je grösser desto mehr Dreiecken, Segment = 1 VertexCount = 12, ....,Segment = 4 VertexCount = 162)
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Wenn du die GeoSphere Vertex Daten nicht selbst generierst, tust du dir auch schwer, sie zu zeichnen, da du keine Ahnung davon hast, in welcher Reihenfolge die Schnittpunkte vorliegen (um Dreiecke zu zeichnen, musst du ja jeweils die drei "richtigen" Punkte aus der Vertexsuppe haben, und nicht drei x-beliebige).
Eine GeoSphere lässt sich aber recht einfach durch Subdivision der Oberflächendreiecke eines Tetraeders oder eines Octaeders oder (am Besten) eines Icosaeders bilden. Das würde ich in deinem Fall auch tun, denn da die Reihenfolge deiner Vertexdaten im Array ohnehin durch den verwendeten Algorithmus, mit dem diese generiert wurden, implizit bereits festgelegt ist, kannst du gleich alles selbst machen.
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