das 0.1 für die nahe Clipping Plane ist auch nichts gutes. Alles ab 1.0 ist ok, weil darunter bekommt man immer so schöne Clippingfehler, was die Sache nicht wirklich schöner macht. Wir hatten darüber schon einmal einen Thread
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Auszug aus dem RedBook :
Zitat:
Remember that with the projection commands, the near and far coordinates measure distance from the viewpoint and that (by default) you're looking down the negative z axis. Thus, if the near value is 1.0 and the far 3.0, objects must have z coordinates between -1.0 and -3.0 in order to be visible. To ensure that you haven't clipped everything out of your scene, temporarily set the near and far clipping planes to some absurdly inclusive values, such as 0.001 and 1000000.0. This might negatively affect performance for such operations as depth-buffering and fog, but it might uncover inadvertently clipped objects.
Also ist ein zNear von 0.1 kein schlechter Wert, damit bin ich immer gefahren und hatte nie Probs damit!
Der zNear-Wert sollte wie im RedBook beschrieben einfach im positiven Bereich liegen!
Bei vielen mir bekannten Rechnern führt ein zu kleiner Wert für die Clipping Plane häufig zu clipping fehlern. Das Redbook ist ja an sich auch für große Maschienen geschrieben, die Software rendern und nicht hardware. Aber man siehts ja, wenn das Clipping nicht ganz hinhaut und denkt dann hoffentlich an mich. Und natürlich daran, dass zNear > 0 sein sollte.
*Klatschankopf*
Das wars! Wieso passiert mir das eigendlich so häufig? Ich meine, das ich über kelien Befehle bzw Parameter stolper? Nun ist auch das Flimmern weg und der Tiefenpuffer läuft wieder .... Danke Leute!
_________________ Es sind immer die guten, welche zu früh von uns gehen müssen... Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!
@Delphic: Muss ich Dir leider auch wiedersprechen: Mach mal 'ne 3D-Engine. Da gibt's dann Probleme. Zumindest hab' ich mal das Base-Engine-Demo von Jahn Horn genommen und das Near-Clipping-Plane auf 1.0 gesetzt. Das Ergebnis: fehldarstellungen! Man hat immer Reste vom Vorherigen Frame gesehen (bzw. einen Schwarzen Rand). Hat das wirklich verunstaltet. Wie das allerdings nun mit der Engine oder Positionierung der Kamera zusammenhieng, weiß ich jetzt nicht!
_________________ Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?
Also wenn eine Clipping Plane von 1.0 solche Fehldarstellungen liefert, dann kannst du davon ausgehen, dass der Fehler nicht am 1.0 liegt. Wenn dem so wäre, müssten hier schon einige sich beschwert haben, dass meine Demos Artefakte zeigen. Bislang nicht - nur einer, aber der hatte seinen Rechner nicht richtig konfiguriert. Ich überleg mir, weil mir ja keiner glaubt, ein paar demo Bilder einer Szene zu machen, bei der man den Rechenfehler bei zu nahen Near Clipping Planes schön erkennen kann. Und die variante mit einer weiter entfernten.
Ich hoffe das langt als beispiel: <a href='http://62.116.49.180/dgl/delphic_clippingartefacts.zip' target='_blank'>http://62.116.49.180/dgl/delphic_clippingartefacts.zip</a>
Zeigt das problem in seinen hässlichsten Form. Die fernen Clipping plane wurde beibehlaten, nur die nahe einmal auf 1.0 und einmal auf 0.1. Die Bilder hab ich fix von hand zusammengedreht, aber an sich ist der Betrachtungswinkel egal.
(edit: ach ja backface culling ist aus. ist es aktiviert, schwächt sich der Effekt ab, aber ist dann immernoch vorhanden. hängt teilweise auch vom system der grafikkarte ab; ups, und noch mal was dazu: die reihenfolge in der die polygone gezeichnet werden spielt auch eine bedeutende rolle!)
8O Jezt geht mir so einiges auf. Hab' mich immer gefragt, wie das bei dem ein oder anderen Game (z.B.: Serious Sam The Second Encounter) zu diesem Fehler kommen kann! Daran liegt das also. Alles klar, bei der eigenen Engine ein größeres Near-Clipping-Plane verwenden!
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Registriert: Mi Aug 28, 2002 19:27 Beiträge: 568 Wohnort: Chemnitz / Sachsen
also ich mir zwar den source ne angeschaut, aber vielleicht liegt das problem einfach nur darin, dass der alghoritmus zum erstellen/darstellen der landschaft fehlerhaft ist??
@rswm:
der Fehler ist schon gefunden Es lag an einem nicht verträglichen Wert fürs near clipping (0) ....
Mom geht es um Near-clipping - Werte.......
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