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 Betreff des Beitrags: Eine simple glBlend frage ...
BeitragVerfasst: Di Jun 08, 2004 11:38 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 08, 2004 11:25
Beiträge: 2
Hallo zusammen - ich bin newbie :-)

ok, hoffentlich kann mir jemand helfen ..

1) Kann man bei glBlendFunc die Farbe verändern ( anstall schwarz z.b
Pink (ff00ff) ? Wnn ja - wie ?


Gegeben:

2) ich experemtiere mit dem HeNe beispiel nr 20

a) Hintergrund Textur
b) darüber eine Maske mit Löchern (damit die HIntergrundtexture durchscheint)
c) danach die "Main" Texture passend zu dieer Maske

funzt prima.
Ich habe also eine Texture mir Löchern , und da scheint die
Hintergrund Texture durch.



FRAGE :

Nun möchte ich aber ÜBER dieses gesammt nochmals eine kleinere
Texture setzen , die aber 100% deckend ist..

Ich bekomme es einfach nicht hin , dass die darüber liegende
Texture deckend ist..

Vielen Dank für euere Hilfe

Stefan


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jun 08, 2004 12:19 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Was meinst du denn mit "deckend"? Bedeutet deckend in deinem Falle das die Textur ohne Blending angezeigt werden soll? Wenn ja, dann einfach das Blending via glDisable vor dem Rendern der deckenden Textur abschalten.

_________________
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BeitragVerfasst: Di Jun 08, 2004 12:22 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 08, 2004 11:25
Beiträge: 2
1) Ja absolut deckend ,...

2) Genau das ist der Punkt
glDisable (GL_BLEND) ignoriert er völlig :-((

Stefan


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jun 08, 2004 12:28 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich habe deine Frage auch nicht so ganz verstanden. Allerkann es auch sein, dass du die letzte Fläche an Haar genau die selbe Stelle wie die vorherigen Flächen setzt. Und dann hast du das Problem, dass die vermeindliche untere Fläche manchmal über der Anderen liegt. Dies kannst du entweder beheben in dem der Depthtest abgeschalten (glDisable(GL_DEPTH_TEST);) wird. Was bei dem Nehe Demo gemacht wird. Kann aber sein, dass du darauf nicht achtest.
Oder du veränderst die DepthFunc. (glDepthFunc(GL_LEQUAL);). Lower and Equal. Das soll bedeuten, dass bei Flächen die auf der selben Höhe liegen die letzte genommen wird.

PS: Im zweifelsfalle wären Scrennshots und Quellcodeschnipsel ganz interessant. Die sind nämlich sehr vielsagen. Jedenfalls für jemanden der weiß worauf er achten muss.


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