Hi!
Habe mir mal ein TestMasking gebastelt, sollte funktionieren, tuts aber nicht!
Folgenden Code:
Code:
glColor3f(0.5,0.5,0.8);
GLBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(690,110,-0.0001);
glVertex3f(790,110,-0.0001);
glVertex3f(790,10,-0.0001);
glVertex3f(690,10,-0.0001);
GLEnd();
glenable(GL_TEXTURE_2D);
glenable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);
GLbindtexture(GL_TEXTURE_2D,taro_mask);
GLBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
gltexcoord2f(0,1); glVertex3f(690,110,-0.0001);
gltexcoord2f(1,1); glVertex3f(790,110,-0.0001);
gltexcoord2f(1,0); glVertex3f(790,10,-0.0001);
gltexcoord2f(0,0); glVertex3f(690,10,-0.0001);
GLEnd();
glDisable(GL_BLEND);
GLDisable(GL_TEXTURE_2D);
Es wird nur oben das quad angezeigt...
wenn ich jetzt ob das noch bissl zurück setze, dann sehe ich beide (das geht natürlich nicht, aber textur wird geladen und es wird richtig geblendet.)
Hat aber so wies jetzt da steht keine Wirkung, wird also nur obiges Quad gezeichnet.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Du zeichnest ja beide Quads an der selben Tiefenposition, was je nach Tiefentest wohl kaum funktionieren kann. Also entweder Tiefentest auf GL_ALWAYS (GL_LEQUAL könnte es auch tun) oder ein Quad vorziehen.
P.S. : Warum denn Masking? Alphatesting ist doch besser, da du da auch kein Problem mit der Tiefensortierung bekommst.
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