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 Betreff des Beitrags: Blend map einsetzen
BeitragVerfasst: So Mär 28, 2004 15:02 
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Registriert: Di Mär 16, 2004 22:25
Beiträge: 17
Hi,

ich möchte in meinem Planetenprog die Saturnringe transparent darstellen.
Ich hab hierfür die eigentliche Textur und die Blendmap, beide als bmp.

Kann mir jemand kurz die Vorgehensweise schildern, da ich weder im Tut noch in meinem Buch was brauchbares gefunden habe.

Gruß Steffen


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BeitragVerfasst: So Mär 28, 2004 15:55 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Am besten lädst du die Blendmap (die dann ja wohl aus Graustufen besteht) in den Alphakanal deiner Ringtextur, den Rest machen dann Blending bzw. Alphamasking anhand der Alphawerte selbst.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 29, 2004 23:58 
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DGL Member

Registriert: Di Mär 16, 2004 22:25
Beiträge: 17
Würd ich ja auch machen, wenn ich wüsste wie. :?

Meine Texturen lad ich bisher nach eurem Einsteigertut. Zu mehr hats bei mir noch nicht gereicht.

Kannst du mir nicht kurz n Stück Code posten oder den Source zu Tut 7 freigeben? :lol:

Gruß Steffen


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BeitragVerfasst: Di Mär 30, 2004 00:04 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Über ein Tutorial Nr.7 weiß ich nix, also gibts dahingehend nix. Aber auf meiner Seite gibts ein Tutorial zum Thema Multitexturing, das zeigt wie man mit der glBMP.pas (die glBitmap.pas von LossyEx kann das garantiert auch) einer RGB-Textur anhand einer seperaten (Graustufen)Textur nen Alphakanal hinzufügt :
Code:
  1. Textur := TglBMP.Create;
  2. Textur.LoadImage('basistextur.xxx');
  3. Textur.AddAlpha('blendmap.xxx');
  4. ...

Geht mit solchen Bibliotheken also ganz einfach. Alternativ kannst du auch (in PS & Co. müsste das gehen) die Blendmap in einem Bildbearbeitungsprogramm in den Alphakanal deiner Textur kopieren, diese dann als Format das RGBA unterstützt speichern (TGA, PNG), und dann z.B. mit der Textures.pas laden.

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