Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Am besten lädst du die Blendmap (die dann ja wohl aus Graustufen besteht) in den Alphakanal deiner Ringtextur, den Rest machen dann Blending bzw. Alphamasking anhand der Alphawerte selbst.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Über ein Tutorial Nr.7 weiß ich nix, also gibts dahingehend nix. Aber auf meiner Seite gibts ein Tutorial zum Thema Multitexturing, das zeigt wie man mit der glBMP.pas (die glBitmap.pas von LossyEx kann das garantiert auch) einer RGB-Textur anhand einer seperaten (Graustufen)Textur nen Alphakanal hinzufügt :
Code:
Textur := TglBMP.Create;
Textur.LoadImage('basistextur.xxx');
Textur.AddAlpha('blendmap.xxx');
...
Geht mit solchen Bibliotheken also ganz einfach. Alternativ kannst du auch (in PS & Co. müsste das gehen) die Blendmap in einem Bildbearbeitungsprogramm in den Alphakanal deiner Textur kopieren, diese dann als Format das RGBA unterstützt speichern (TGA, PNG), und dann z.B. mit der Textures.pas laden.
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