Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich habe gesagt dass das Cubemapping in Hardware läuft, aber nicht das Rendern der Szene in die Cubemap. Normalerweise geht man aber nicht hin (siehe z.B. NFS:U) und berechnet die sechs Cubemaps in jedem Frame neu, sondern macht das nur in festen Abständen, geringerer Auflösung und meist mit vereinfachter Geometrie. Wenn man das geschickt macht, dann ist diese Technik nicht sehr performanceraubend und korrektere Reflektionen bekommt man kaum hin.
Es ist schon ein Unterschied, ob man einfach eine vorberechnete ECM nimmt, die, wie SoS völlig richtig meinte, sehr schnell dargestellt wird - oder aber diese dynamisch aus der 3D Geometrie selbst berechnet.
Im zweiten Fall muss man die Szene sieben mal rendern: sechs mal für die Würfelseiten und einmal für die tatsächliche Darstellung.
Es ging ja eigentlich um Reflexionen im Wasser - und dafür langt eine statische Cube- oder Spheremap aus, selbst wenn man diese dynamisch berechnet, würde es an sich reichen, die Cubemap nur alle 8 bis 10 Frames upzudaten (und da eine Wasserfläche großteils horizontal ist, muss auch in diesem Fall eigentlich nur eine Ansicht gerendert werden).
@ruckeln: hab ja auch nicht gesagt, dass es das Nonplusultra der Performance sein würde . Im Gegenteil: man könnte die Auflösung der Cubemap runterschrauben, diese nur aller paar Frames rendern, schauen welche Seite des reflektierenden Objektes sichtbar ist, und dann evtl. einige Cubemapseiten NICHT neu berechnen, u.s.w.
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