Auf <a href='http://www.flipcode.com/tutorials/tut_levedit.shtml' target='_blank'>http://www.flipcode.com/tutorials/tut_levedit.shtml</a> ist das nochmal detailierter mit Worten beschrieben. Es geht da zwar um HL Maps, aber die Idee ist die gleiche. Das könnte hilfreicher sein als Quelltext.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich behaupte sowieso dass Q3s .BSP-Format für den Anfang weitaus besser geeigent ist, da es nebem dem BSP-Baum auch Informationen für die PVS und sogar schon Lightmaps enthält.Das sind jede Menge Vorteile, die dieses ASCII-Worldcraft-Format nicht bietet, und die man sonst aufwendig selbst implementieren müsste, ganz zu schweigen von der Sache mit dem Schneiden der Brush-Planes. Ganz nebenbei gibts auch schon diverse Q3-BSP-Loader im Netz (sogar für Delphi), so dass die Maps aus Radiant recht schnell in die eigene Anwendung eingebunden werden können.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Doch, denn nur die Tatsache das PVS und BSP im Format sind, erspart dir ja nicht die Implementierung dieser Features in deiner Engine.Ausserdem gehören zu einer Engine ja noch sehr viel mehr Sachen als nur Raumunterteilungstechniken und Lightmaps.Sachen wie Kollisionsabfrage, Texturenverwaltung, Objektverwaltung, Soundengine, usw. haben ja nix mit dem verwendeten Mapformat zu tun, es sind also noch jede Menge anderer Sachen die zu einer Engine gehören. Und wenn du schon so argumentierst, würd ich dir dazu raten deine Maps gleich im 3DStudio zu erstellen, denn dann hast du direkt die Polygone (Faces) und musst diese nicht noch extra aus dem Dateiformat extrahieren.
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