Hallo Leute ich bins mal wieder, hab mal gehört die quake 3 engine wäre open source.? wollte die nun vielleicht in einem spiel verwenden und den quelltext usen. bin in sachen opengl programierung nur mit absoluten basics vertraut aber man wächst ja mit seinen aufgaben. Nun meine Frage.: darf man diese engine einfach so verwenden und wenn ja wo bekommt den quelltext her.? ausserdem ist die überhaupt geeignet für rookies.? naja wie gesagt weiss noch nich so viel über spiele programieren. wäre trotzdem dankbar für einen respond. bis die tage.
also die quake engines sind denk ich ein biserl overdriven. quake 2 ist in jedem falle open source zu haben, die lizenz kenn cih jedoch nicht - sogar eine delphi konvertierung bei sulaco gibt es. ansonsten würde cih sagen sit eine solche engine fürn anfang etwas overkill, vielleicht genesis 3d, da gibt es wenigstens gute tutoria zu...
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sowohl die Engine von Quake 1 und Quake 2 stehen als Quellcode zum Download bereit, allerdings darf der Quellcode nur solange benutzt werden, wie dies kostenlos geschieht, eine Nutzung in kommerziellen Projekten ist daher nicht erlaubt.Von der Quake3-Engine gibts allerdings noch keinen Quellcode, da ID-Software damit immer noch gut Kohle scheffelt (Lizenzierung) und die in aufgebohrter Version noch in vielen aktuelleren Titeln weiterlebt.
Aber wie DelphiC bereits gesagt hat, wär es denkbar schlecht sich z.B. die Q1 oder Q2-Engines als Lernvorlage zu nehmen.Zum einen gilt John Carmack ja als Programmierguru, weshalb da Verständnis seiner Engines recht kompliziert sein dürfte, und zum anderen waren die hardwaretechnischen Vorraussetzungen beim Erscheinen dieser Engines komplett anders als heute.Q1 wurde z.B. um einen Softwarerenderer herum aufgebaut und erst später um OpenGL erweitert, während Q2 primär auf Glide ausgerichtet war.
An deiner Stelle würde ich mich ganz langsam in Richtung Engine aufmachen und erstmal nach und nach grundlegende Enginetechniken umsetzen, wie z.B. Texturenmanager, Import von 3D-Objekten, Kollisionsabfrage, BSP, ect. Sowas selbst zu machen ist zwar ein riesisger Aufwand (habs ja selbst als Abschlussprojekt an meiner alten Schule gemacht), hat aber einen unvergleichbaren Lerneffekt den man danach nicht mehr missen möchte.Wenn man seine Engine auf einer anderen einfach nur aufbaut oder diese erweitert, bleibt dir dieser Lerneffekt aus, was du früher oder später bereuen wirst.Davon mal ganz abgesehen, haben z.B. die Q1 und Q2-Engine aufgrund der zum damaligen Zeitpunkt aktuellen Hardware recht viele Einschränkungen in Sachen Texturen und Polygoncount, die für heutige Verhältnisse nicht mehr tragbar wären und hinderlich sein könnten.
Hallo Leute, besten dank für die tips, hat schonein wenig weitergeholfen. Bei so komplexen Projekten ist das ja einfach sich in irgendwelche Dinge zu verennen. Wie auch immer. Hab noch eine Frage die ich loswerden muss. Gibts es empfehlenswerte Pflichtlektüre in Sachen Spielentwurf mit opengl.? Oder richtig gute Tutorials.? Ein paar Empfehlungen in der Richtung wären aüsserst Hilfreich. Als denn euch einen schönen Tag noch.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Pflichtlektüre sind natürlich die Tutorials von <a href='http://www.flipcode.com' target='_blank'>flipcode</a> und <a href='http://www.gamedev.net' target='_blank'>gameDev</a>, sowie unsere Tuts . In Sachen Spieleentwurf gibts eher weniger Tuts, denn das Thema ist recht allgemeine.Allerdings gibts einige interessante Tuts bzw. Dokumente zum Thema Engine-Entwurf, wie z.B. Die <a href='http://www.gamedev.net/reference/programming/features/enginuity1/' target='_blank'>Enginuity-Serie</a> auf GameDev, die scheinbar nicht schlecht ist (ich selbst hab das ganze nur grob überflogen).
P.S. : Die meisten fortgeschrittenen GL'ler hier im Forum (einschliesslich mir) haben fast alle schonmal ne Engine gecoded, du kannst also ruhig auch komplexere Fragen zu diesem Thema hier im Forum stellen.
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