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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:00 
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Hi,

wenn ich meine WorldMatrix mit glTranslate's, glRotate's, glScale's etc schön hin und herschiebe... kann ich dann irgendwie die Matrix so verändern das nurnoch die Rotation übrig ist???

Also das die X, Y, Z Position wieder bei 0,0,0 und die Scaierung auch wieder 1,1,1 ist.. nur halt die Rotation soll beibehalten werden :)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:11 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Schon mal an glPushMatrix und glPopMatrix gedacht?
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>glRotatef(...);
glPushMatrix;
glTranslatef(...);
glScalef(...);
...
glPopMatrix;
</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->
Einfacher gehts nicht, es sei denn du speicherst deine Skalierungen bzw. Verschiebungen irgendwo...das wäre dann so zu machen :
<!--pas--></span><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Delphi-Source </td></tr><tr><td id='CODE'><!--pas1--><pre>
glRotatef(myRotation);
glTranslatef(myTrasnlation);
glScalef(myScale);
...
glRotatef(-myRotation);
glTranslatef(-myTrasnlation);
glScalef(-myScale);
</pre><!--pas2--></td></tr></table><span class='postcolor'><!--pas3-->

_________________
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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:13 
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mhh.... ne, mein problem liegt wo anders.. :)

Ich setze meine Camera u.A. via gluLookAt... und ich bräuchte da halt den Wert um wieviel die Camera Rotiert ist...

Kann man sicher auch irgendwie errechnen, oder??

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:21 
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Die ersten 3 Spaltenvektoren normalisieren und die letze Spalte und Zeile auf 0,0,0,1 setzen. Die Spaltenvektoren enthalten ja die Kantenvektoren des neuen Koordinatensystems und die Länge dieser Vektoren ist die Skalierung.


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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:28 
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Was sind denn Spaltenvektoren??? :unsure:


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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:37 
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Ein Vektor dessen Komponenten aus einer Spalte der Matrix bestehen.
Das wäre hier z.B. der Vektor (0,1,2,3).
Die Verschiebung ist der Vektor (12,13,14) und die Rotation und Skalierung wird durch die 3x3 Matrix aus den ersten 3 Zeilen und Spalten beschrieben.

Code:
  1.  
  2. 0 4 &nbsp;8 &nbsp;12
  3. 1 5 &nbsp;9 &nbsp;13
  4. 2 6 10 14
  5. 3 7 11 15
  6.  


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BeitragVerfasst: Sa Jul 19, 2003 20:40 
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achsoo... danke, das hat geklappt :)


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