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 Betreff des Beitrags: Flat Sky
BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 03:56 
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In rtcw they use flat sky. The problem im having is making the world draw ontop of the sky.

Basicaly id like it as if the depthfunc was set to gl_always, but without the problems that parts of the level would be wrongly drawn ontop of its self.

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BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 11:11 
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Wouldn't it be easyer to clear the depthbuffer :?: So you can use the normal depthtest for the rest of the scene.

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BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 11:29 
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Beiträge: 2244
The sky ist perhaps not drawn as a real plane but the sky faces are rendered with a projected texture.


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BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 15:56 
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Wohnort: UK, Scotland
Code:
  1. If SkyBoxRequired then
  2.   begin
  3. //  glDepthMask(False);
  4. //  glDepthFunc(GL_NEVER);
  5.   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  6.   glClearDepth(1);
  7.   RenderSkybox;
  8.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  9.  // glDepthFunc(GL_LESS);
  10. //  SwapBuffers(Engine.OpenGLVars.h_DC);
  11. //  glDepthMask(True);
  12.   end;


Clearing the buffer isn't doing anything. Doesn't seem to want to draw ontop of it....

In a few maps they have skyportals, basicaly a 3d cordinate which takes u to a mini landscape, from what i can tell thats drawn then the rest of the world is drawn ontop, so that when u move around u can see the landscape. A pic of the one in Escape1.Bsp is shown below (if u look at pic 2, then pic 4 ull notice the size of the features are nearly the same, leading me to believe that it is drawn first then the rest drawn ontop)


Dateianhänge:
skyportal.jpg [239.46 KiB]
27-mal heruntergeladen

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