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 Betreff des Beitrags: multi texture vs multi pass
BeitragVerfasst: Do Feb 05, 2004 19:21 
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Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59
Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
I am using the following multi texture code to add a highlight:
Code:
  1.  
  2.   //before i apply texture0 and textur1 for bumpmapping
  3.  
  4.  
  5.   glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
  6.   specmap.apply;
  7.   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_ADD);
  8.  
  9.   glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
  10.   glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
  11.  
  12.   glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  13.   glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  14.  
  15.   renderobject;
  16.  
  17.  glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
  18.   glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
  19.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  20.  
  21.  

How do i convert this to multipass? I cannot get the same end result. What blending mode should i use?

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Do Feb 05, 2004 19:58 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Code:
  1. glBlendMode(GL_ONE, GL_ONE)

Should do the additive blending.

_________________
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BeitragVerfasst: Do Feb 05, 2004 22:48 
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i have a go at it, although i have this feeling i already tried it.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 06, 2004 19:11 
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Beiträge: 887
Wohnort: (The Netherlands)
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I solved it. I forgot to disable the depth buffer. Using:
Code:
  1. glDisable(GL_DEPTH_TEST);

solved my problem...

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