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Vor einiger Zeit hatte ich im Wiki mal grob umrissen wie das Wiki weiterentwickelt werden könnte. (siehe DGL_Wiki_Phasen)
Natürlich hat sich die Realität nicht an den Plan gehalten, aber zumindest liegen wir nicht ganz daneben.
Mittlerweile sind wir angekommen in der Phase VII "Shader". Allerdings fehlt noch etwas bei den vorherigen Punkten.
Rückstände
Und zwar sind 2 Trampelpfade noch nicht begonnen:
Der Effektepfad (Welche Ansätze gibt es? Welche Effekte? Wie und wo sollten Effekte im Code eingebaut werden?)
Der Beleuchtungspfad (Welche Beleuchtungsmodelle gibt es? Wie kann man Licht in die Szene bekommen? Wie Schatten? etc.)
Bemerkt sei dazu, dass die Trampelpfade die Themen nicht selbst behandeln sondern quasi eine Inhaltsliste in Prosaform bereitstellen. (siehe bestehnde Pfade).
Wenn hier jemand anfangen könnte die Trampelpfade zu erstellen, wäre das sehr nützlich.
Die anderen Pfade sollten bei dieser Gelegenheit einmal angeschaut werden. Vielleicht fällt dem einen oder anderen noch ein Artikel ein, der verlinkt werden sollten.
Neuer Schwerpunkt "Shader"
Wir sollten uns darauf konzentrieren alles rund um Shader ins Wiki zu bekommen. Auch in Hinblick auf OpenGL3.0.
Falls jemand Tutorials zum Thema Shader schreiben möchte und ein interessantes Thema hat, sollte er sich bitte ans Team wenden. Es passt auf alle Fälle gut ins Programm.
Außerdem soll die Materialsammlung erweitert werden (falls ihr was habt, bitte ergänzen). Es soll nun noch eine Shadersammlung aufgebaut werden. Die Shadersammlung selbst ist als tabellarisches Verzeichnis aufgebaut. Von dort aus wird auf einen explizieten Shaderartikel verlinkt. Dort wird dann der Quellcode hinterlegt sowie eine detailierte Beschreibung und Hinweise auf eventuelle Vorraussetungen. Für jeden Shader sollte ein Bild hinterlegt werden. Das steht alles auch nochmal auf der Seite der Shadersammlung.
Wer ein paar Shader hat die er zur Verfügung stellen kann, bitte dort einfügen.
Die Vorlage für die Shaderartikel ist nicht in Stein gemeiselt. Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt: Nur raus damit!
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Falls jemand von euch paar Shader hat die er zur Verfügung stellen könnte, wäre das toll. Wir brauchen erstmal alles. Das kann ruhig beim "Hallo Welt" Shader der quasi die Pipeline nachbaut anfangen.
Wer per Pixel Lightning, Wassershader oder was auch immer hat bitte posten. Im Moment sieht es leider noch etwas leer in der Sammlung aus. Da meine GraKa keine Shader kann (jaja, ich weiß: kauf dir ne Neue ), hab ich selbst nix zum Posten.
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also mit dem <code>-tag tu ich mir irgendwie schwer...
...wenn ich folgendes versuche:
Code:
void main(void)
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
kommt eher etwas wie sowas dabei raus: void main(void) {
Code:
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
und da du ja "alles" haben willst, habe ich mal einen eintrag über einen shader_verysimple erstellt. bin mir nicht sicher ob den jemals jemand gebrauchen kann, aber zumindest füllt er etwas, und um ne skybox zu rendern reicht der bei mir allemal.
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Danke erstmal. Falls du den Shader getestet hast kannst du ja quasi als Beweis ( ) nen Screenshot als Bild hochladen.
Vor allem auch, da dein Shaderartikel von anderen als Vorlage verwendet wird.
Welcher Code teil ist eigentlich Fragment und welcher Vertex-shader? Eventuell sollten da noch zwischen-Überschriften rein (in die Vorlage).
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Es wäre eventuell sinnvoll mal oc2k1 zu der Thematik ins Boot zu holen.
Meiner Meinung nach ist er der jenige, der die meiste Erfahrung in diesem Gebiet hat.
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Für mich persönlich sind hier alle im Boot und keiner draußen.
Ich hoffe einfach ganz stark darauf, dass Leute mit Material auch etwas beitragen. Schließlich bekommt keiner von uns hier Geld dafür (Phobeus bezahlt sogar für DGL). Wenn oc2k1 Ahnung hat dann ist das umso besser. Das einzige was ich sicher weiß ist, dass es momentan noch an Material im Shader bereich fehlt. Und das sollten wir bis zur 1000er(!!!!) Grenze ändern.
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Die sache mit den shadern ist nicht besonders leicht, besonders da sie sowohl teil der engine als auch teil eines models sein können. Speziell dann wenn shader diverse zusätzliche daten benötigen (tangents) gibt es das problem, das sie nicht mehr portabel sind. (Das setzten von uniforms mit konstanten werten in einigen FX frameworks hebelt den sinn auch aus) Die shader von meiner lumina seite könnt ihr aber im wiki benutzen.
Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41 Beiträge: 867 Wohnort: nahe Stuttgart
Flash hat geschrieben:
Welcher Code teil ist eigentlich Fragment und welcher Vertex-shader? Eventuell sollten da noch zwischen-Überschriften rein (in die Vorlage).
Nicht zu vergessen, inzwischen stehen auch schon Geometryshader auf passender Hardware zur Verfügung.
Ich persönlich bin fast der Meinung, Shader sind immer schon höchstgradig auf ihren Verwendungszweck angepasst, von daher würde es mehr Sinn machen, sich mit der Mathematik/Idee dahinter vertraut zu machen.
Ich meine, was bringt ein guter, komplexer Shader, zB. Parallax/Bump/Gloss Mapping, wenn diejenigen, die dort nachschauen würden, ihn nicht verstehen würden.
Geht es nicht immer noch darum, ein beliebiges Prinzip zu verstehen und es dann codemäßig nachbauen zu können; würde das in Tutorials nicht besser rüberkommen?
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Nun, wenn die einhellige Meinung ist, dass es keinen Sinn macht shader zu sammeln, dann entferne ich die Shadersammlung wieder.
Wir können dazu ja auch ne Umfrage machen, wobei Demokratie hier nicht viel hilft. Eher Meritokratie. Also ich bin ganz Ohr.
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Also zumindest ein Shader der genauso wie OpenGL-Licht funktioniert, aber per pixel mit den interpolierten Normalen arbeitet wäre für Anfänger ganz nett. Der braucht keine zusätzlichen Infos, und führt trotzdem zu besseren Ergebnissen als die fixed function pipeline.
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
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Ich finde, dass die Shadersammlung eine super Idee ist.
Ich habe mich damals dumm und dusselig gesucht nach Beispielen, die annährend das Thema hatten, was ich zu der Zeit suchte.
Die Shader müssen ja nicht zwangsläufig funktionieren. Anpassungen sind ja auch bei sonstigen Tuts bzw Beispielen nötig. Als Codeschnipsel fände ich sowas allerdings wunderherrlich praktisch.
Evtl sollte noch eine Rubrik in die Shaderseite eingefügt werden, welche Uniforms/Attribs gesetzt werden müssen. Wo diese Daten herkommen und welchen Wertebereich sie haben. z.B.
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