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 Betreff des Beitrags: [Wiki] Auf zu neuen Ufern!
BeitragVerfasst: Fr Aug 08, 2008 14:08 
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Vor einiger Zeit hatte ich im Wiki mal grob umrissen wie das Wiki weiterentwickelt werden könnte. (siehe DGL_Wiki_Phasen)

Natürlich hat sich die Realität nicht an den Plan gehalten, aber zumindest liegen wir nicht ganz daneben.

Mittlerweile sind wir angekommen in der Phase VII "Shader". Allerdings fehlt noch etwas bei den vorherigen Punkten.

Rückstände

Und zwar sind 2 Trampelpfade noch nicht begonnen:
Der Effektepfad (Welche Ansätze gibt es? Welche Effekte? Wie und wo sollten Effekte im Code eingebaut werden?)
Der Beleuchtungspfad (Welche Beleuchtungsmodelle gibt es? Wie kann man Licht in die Szene bekommen? Wie Schatten? etc.)

Bemerkt sei dazu, dass die Trampelpfade die Themen nicht selbst behandeln sondern quasi eine Inhaltsliste in Prosaform bereitstellen. (siehe bestehnde Pfade).
Wenn hier jemand anfangen könnte die Trampelpfade zu erstellen, wäre das sehr nützlich.
Die anderen Pfade sollten bei dieser Gelegenheit einmal angeschaut werden. Vielleicht fällt dem einen oder anderen noch ein Artikel ein, der verlinkt werden sollten.

Neuer Schwerpunkt "Shader"

Wir sollten uns darauf konzentrieren alles rund um Shader ins Wiki zu bekommen. Auch in Hinblick auf OpenGL3.0.
Falls jemand Tutorials zum Thema Shader schreiben möchte und ein interessantes Thema hat, sollte er sich bitte ans Team wenden. Es passt auf alle Fälle gut ins Programm. ;)

Außerdem soll die Materialsammlung erweitert werden (falls ihr was habt, bitte ergänzen). Es soll nun noch eine Shadersammlung aufgebaut werden. Die Shadersammlung selbst ist als tabellarisches Verzeichnis aufgebaut. Von dort aus wird auf einen explizieten Shaderartikel verlinkt. Dort wird dann der Quellcode hinterlegt sowie eine detailierte Beschreibung und Hinweise auf eventuelle Vorraussetungen. Für jeden Shader sollte ein Bild hinterlegt werden. Das steht alles auch nochmal auf der Seite der Shadersammlung.
Wer ein paar Shader hat die er zur Verfügung stellen kann, bitte dort einfügen.

Die Vorlage für die Shaderartikel ist nicht in Stein gemeiselt. Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt: Nur raus damit!

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BeitragVerfasst: So Aug 10, 2008 22:02 
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Falls jemand von euch paar Shader hat die er zur Verfügung stellen könnte, wäre das toll. Wir brauchen erstmal alles. Das kann ruhig beim "Hallo Welt" Shader der quasi die Pipeline nachbaut anfangen.

Wer per Pixel Lightning, Wassershader oder was auch immer hat bitte posten. Im Moment sieht es leider noch etwas leer in der Sammlung aus. Da meine GraKa keine Shader kann (jaja, ich weiß: kauf dir ne Neue ;) ), hab ich selbst nix zum Posten.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 00:17 
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also mit dem <code>-tag tu ich mir irgendwie schwer...
...wenn ich folgendes versuche:
Code:
  1. void main(void)
  2. {
  3.   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  4.   gl_Position = ftransform();
  5. }

kommt eher etwas wie sowas dabei raus:
void main(void)
{
Code:
  1.   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  2.   gl_Position = ftransform();
  3.  

}

und da du ja "alles" haben willst, habe ich mal einen eintrag über einen shader_verysimple erstellt. bin mir nicht sicher ob den jemals jemand gebrauchen kann, aber zumindest füllt er etwas, und um ne skybox zu rendern reicht der bei mir allemal.

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Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 07:29 
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Danke erstmal. Falls du den Shader getestet hast kannst du ja quasi als Beweis ( ;) ) nen Screenshot als Bild hochladen. 8)
Vor allem auch, da dein Shaderartikel von anderen als Vorlage verwendet wird.

Welcher Code teil ist eigentlich Fragment und welcher Vertex-shader? Eventuell sollten da noch zwischen-Überschriften rein (in die Vorlage).

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 08:46 
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damadmax: Ich glaube das liegt an den Leerzeichen vor dem Code. Also selbst das "void main(void)" muss im Wiki etwas eingerückt werden.


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 08:58 
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Ich habs mit den cpp Tags gelöst. Das passt auch syntaxmäßig besser.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 09:04 
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Es wäre eventuell sinnvoll mal oc2k1 zu der Thematik ins Boot zu holen.
Meiner Meinung nach ist er der jenige, der die meiste Erfahrung in diesem Gebiet hat.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 13:22 
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Für mich persönlich sind hier alle im Boot und keiner draußen. ;)

Ich hoffe einfach ganz stark darauf, dass Leute mit Material auch etwas beitragen. Schließlich bekommt keiner von uns hier Geld dafür (Phobeus bezahlt sogar für DGL). Wenn oc2k1 Ahnung hat dann ist das umso besser. Das einzige was ich sicher weiß ist, dass es momentan noch an Material im Shader bereich fehlt. Und das sollten wir bis zur 1000er(!!!!) Grenze ändern.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 13:31 
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Die sache mit den shadern ist nicht besonders leicht, besonders da sie sowohl teil der engine als auch teil eines models sein können. Speziell dann wenn shader diverse zusätzliche daten benötigen (tangents) gibt es das problem, das sie nicht mehr portabel sind. (Das setzten von uniforms mit konstanten werten in einigen FX frameworks hebelt den sinn auch aus) Die shader von meiner lumina seite könnt ihr aber im wiki benutzen.

Erst einmal heist es auf OGL3.0 warten...

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Lumina plattform unabhängige GLSL IDE


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 17:48 
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Flash hat geschrieben:
Welcher Code teil ist eigentlich Fragment und welcher Vertex-shader? Eventuell sollten da noch zwischen-Überschriften rein (in die Vorlage).

Nicht zu vergessen, inzwischen stehen auch schon Geometryshader auf passender Hardware zur Verfügung.

Ich persönlich bin fast der Meinung, Shader sind immer schon höchstgradig auf ihren Verwendungszweck angepasst, von daher würde es mehr Sinn machen, sich mit der Mathematik/Idee dahinter vertraut zu machen.
Ich meine, was bringt ein guter, komplexer Shader, zB. Parallax/Bump/Gloss Mapping, wenn diejenigen, die dort nachschauen würden, ihn nicht verstehen würden.
Geht es nicht immer noch darum, ein beliebiges Prinzip zu verstehen und es dann codemäßig nachbauen zu können; würde das in Tutorials nicht besser rüberkommen?

MfG


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 20:07 
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Nun, wenn die einhellige Meinung ist, dass es keinen Sinn macht shader zu sammeln, dann entferne ich die Shadersammlung wieder.
Wir können dazu ja auch ne Umfrage machen, wobei Demokratie hier nicht viel hilft. Eher Meritokratie. Also ich bin ganz Ohr.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 21:37 
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Hallo,

ich finde die Shadersammlung ist eine richtig gute Idee, vielleicht könnte man noch trennen zwischen GLSL und ARB-Shadern ( eventuell noch cg )?


Viele Grüße
dj3hut1

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Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker.
Peter Sarnak, Professor an der Princeton University


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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 23:12 
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Also zumindest ein Shader der genauso wie OpenGL-Licht funktioniert, aber per pixel mit den interpolierten Normalen arbeitet wäre für Anfänger ganz nett. Der braucht keine zusätzlichen Infos, und führt trotzdem zu besseren Ergebnissen als die fixed function pipeline.

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BeitragVerfasst: Mo Aug 11, 2008 23:29 
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Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
@Flash: Ich wollte nur meine Meinung dazu kund tun, ob die einhellig oder einleuchtend ist, kann ich nicht beurteilen. ;)

@The-Winner: Ich meine, im Tutorial_glsl2 wäre PPL vorgekommen.

MfG


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 11:49 
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Ich finde, dass die Shadersammlung eine super Idee ist.
Ich habe mich damals dumm und dusselig gesucht nach Beispielen, die annährend das Thema hatten, was ich zu der Zeit suchte.

Die Shader müssen ja nicht zwangsläufig funktionieren. Anpassungen sind ja auch bei sonstigen Tuts bzw Beispielen nötig. Als Codeschnipsel fände ich sowas allerdings wunderherrlich praktisch.

Evtl sollte noch eine Rubrik in die Shaderseite eingefügt werden, welche Uniforms/Attribs gesetzt werden müssen. Wo diese Daten herkommen und welchen Wertebereich sie haben. z.B.

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