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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 00:23 
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Mit minimaler Verzögerung hat nun der diesjährige PGD-Wettbewerb gestartet, thematisch geht es diesmal um Mehrfachgenrecombos.


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Worum gehts?
Konkret bedeutet dies dass ihr aus der Genreliste auf der offiziellen Wettbewerbsseite zwei Genres wählen müsst die ihr dann in eurem Spiel implementiert. Allerdings kann man hier nicht beliebig kombinieren, sondern muss aus der Genreliste zwei auswählen die unterschiedlich gefärbt sind. So soll garantiert werden dass zu oft genutzte Genremixes (also quasi alle die die im Mainstream von EA und Co. genutzt werden) nicht verwendet werden und man beim diesjährigen Wettbewerb innovative Beiträge findet. Um das zu konkretisieren hänge ich hier mal eine verkürzte Genreliste an (mit Beispielen findet ihr diese unter obigem Link) :
  • Traditionell
  • Adventure
  • Action (Action-Adventure, Shooter, etc.)
  • Artillerie (Worms etc.)
  • Lernspiele (also auch Quiz-Spiele wie z.B. Buzz!)
  • Interaktive Filme (Dragons Lair etc.)
  • Interaktive Ballerei (VirtuaCop, House of the Dead)
  • Labyrinth
  • Musik/Tankspiele (Dance Dance Revolution)
  • Partygames (Mario Party)
  • Flipper
  • Plattformer (Sonic)
  • Puzzle (Tetris)
  • Rollenspiele (Rundenbasiert, Dungeoncrawler, Hack'n'Slay)
  • Simulation (Flugzeuge, Fahrzeuge, Weltraum, Aufbau)
  • Sport (Fussball, Rennen, etc.)
  • Strategie (Echtzeit, Rundenbasiert, etc.)
Aus dieser Liste wählt ihr also zwei Genres mit unterschiedlichen Farben. Also z.B. ein Adventure mit Jump'n'Run-Elementen (oder umgekehrt) ist eine gültige Wahl, während irh kein Action-Rollenspiel einsenden dürft.


Welche Sprache?
Natürlich nur Pascal, ob ihr dann mit Delphi, Free Pascal ode gar Chrome Pascal entwickelt ist egal. Die Nutzung von Femdbibliotheken ist erlaubt, solange diese auch entweder in Pascal geschrieben sind oder es für diese Pascal-Header gibt (z.B. Newton, ODE, FMod, OpenAL, etc.).


Welche Plattformen?
  • Windows
  • Gameboy Advance
  • Nintendo DS
  • J2ME
Die letzteren drei werden dann von uns mit entsprechenden Emulatoren getestet. Welche das sind entnehmt ihr bitte der oben verlinkten offiziellen Seite. Diesmal gibt es leider kein MacOS und kein Linux. In Sachen Linux wäre ich der einzige in der Jury der die Möglichkeit hat dort zu testen, deshalb fällts dieses Jahr flach.


Ablauf?
Der Ablauf ist wie schon im letzten Jahr in mehrere Schritte unterteilt die ihr für entsprechende Punkte einhalten müsst. Ich fasse hier kurz zusammen, nähere Details bitte der Wettbewerbsseite entnehmen :
  • 1.Feb-9.Feb -> Schritt 1 : Plannung
  • 10.Feb-3.März -> Schritt 2 : Grundlegende "Engine" (besser "Spielgerüst")
  • 4.März-24.März -> Schritt 3 : Spielgerüst erweitern
  • 25.März-28.April -> Schritt 4 : Spielkonzept vervollständigen
  • 29.April-12.Mai -> Schritt 5 : Spiel polieren
  • 14.Mai-3.Juni -> Schritt 6 : Finale



Schlusswort!
Wie gesagt ist das hier nur eine kurze Zusammenfassung, alles weitere entnehmt bitter offiziellen Seite zum Wettbewerb.
Und bitte vergesst nicht dass ich nur Jury-Mitglied bin, also keinen Einfluss auf die Regeln habe.

Bei Fragen stehe ich zur Verfügung, dann aber bitte öffentlich hier oder bei PGD im Forum und NICHT per PM.


Und wehe euch ich sehe dieses Jahr keinen DGL-Beitrag :twisted:

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 00:45 
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Kleine frage von mir.

Meine Idee war ein Shooter-Puzzel Thema zu machen.
Also z.B. man ist ein Kerl und man muss ein lagerhaus von aussen oder innen so preparieren, dass die anschliessende schiesserei nur dann schaffbar ist.
Um das Beispiel mal zu konkretisieren.
Man kann Türen mit Kisten versperren, Treppen verbarikadieren, lüftungsanlage abschalten(ein visuelles knacken des codes durch korrektes schalten von Schaltungen) und rauchgranaten verwenden, lastenkran günstig positionieren um dann dinge darauf zu packen und dann runterfallen zu lassen.
Okey ist eigentlich mehr physik spielerei mit Shootereinlage aber eigentlich ist das auch ein bischen kombinatorik, was man in puzzeln auch braucht.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 01:09 
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Rein theoretisch sehe ich da kein Problem, immerhin wärs dann ja ein physikalisches Puzzle gepaart mit einem Shooter. Man muss halt klar ersehen können welche zwei Genres dann letztendlich drin sind, siehe dazu auch folgendes aus dem Ablauf :


Zitat:
Stage 2 :
...
Goal 3: Implement at least 1 of the 2+ chosen genres. Indicate clearly in your included Readme.txt how this is done. -- 25 Points

Zitat:
Stage 3 :
Goal 1: Implement the 2nd of the chosen genre types in your game engine. Indicate clearly in your included Readme.txt how this is done and where to find it. -- 25 Points
...

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 14:01 
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Ich hab mein Konzept eingereicht unter den Titel "Physical factor".
Momentan sammel ich mein Code zusammen von xdream,dglgui und so weiter.
Verdrahte die existierenden Module zu einer basis.
Immerhin kann ich schon ein wav/ogg musik player und ein OpenAL Sound Manager vorweisen ^^.
Die GUI verwende ich von der prerelease von dglgui.
Lua, Materials und newton kann ich auch aus X-Dream code übernehmen und anpassen.
Mapformat und configfile für dynamsiche objekte sind auch kein Problem.
Wo ich mir den Kopf ein bischen zermarter ist der Content und KI sowie die ansprüche an die Physik.
Ich hoffe, dass ich mit Newton alle Physikalischen Probleme gelöst bekomme.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 18:52 
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Aha, sieht so aus als hättest du bereits dein Konzept hochgeladen, werds mir nachher mal ansehen. Schön dass zumindest ein DGL'ler am Wettbewerb teilnimmt, wäre aber natürlich schön wenns noch mehr würden. Wer sich evtl. nicht ganz sicher ist ob er das zeitlich hinbekommt kann ja einfach eine weniger komplexe Genrekombination wählen.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 19:56 
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Ich bin der Meinung "mitmachen ist alles", denn selbst wenn man es nicht zeitlich schaft, so hat man wenigstens erfahrung gesammelt.
Man kann dann analysieren, wieso es von der Zeit nicht gereicht hat, ob fehler im konzept waren oder es vieleicht ungenau oder sogar wiedersprüchlich ist. Man sollte vieleicht auch mal überlegen, welche software man verwedet hat und ob es wirklich die richtige lösung war.
Wo hat man sich eventuell verbissen und welche Thematiken waren einfach zu lösen.

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BeitragVerfasst: Fr Feb 02, 2007 20:52 
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Bin höchstwahrscheinlich auch dabei. Da sich mein Team aber noch vergrößert, muss ich ein wenig umdisponieren, habe deswegen (mangels dynamischer registration) schon darum gebeten, meine registrierung zu löschen.

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Sa Feb 03, 2007 14:28 
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Wunderbar, dass wären dann schon 2-DGL Beiträge :) Inzwischen sinds bereits 15 Teams (oder Einzelpersonen, das kann ich als Jurymitglied leider nicht sehen)!

Und noch ein kleiner Hinweis zu Stufe 1, also dem rohen Gamdedesigndokument : Ich hab mich gestern nochmal mit Will unterhalten und hier gibt es keine Zwischenpunktzahlen, also entweder volle Punktzahl oder gar keine Punkte. Ihr müsst da also kein riesiges Dokument hochladen dass 20 Seiten dick ist. Es reicht wenn kurz drinsteht worum es gehen soll, welche Genres ihr kombiniert, wie das Gameplay in etwa (quasi ein "Umriss") aussieht und welche Plattformen ihr anzielt. Punkte verteilen wir dann natürlich erst nach der Deadline, ihr habt also noch bis zum 9.Februar Zeit da was hochzuladen bzw. euer bereits hochgeladenes Dokument zu verändern.

Und dem was Thomas sagt kann ich nur zustimmen, mitmachen ist alles. Im Gegensatz zu normalen Hobbyprojekten gibts hier Deadlines (auch wenn dass Missen einer dieser keinen Rauswurf bedeutet) und man kann hier evtl. zum ersten Mal erfahren wie es ist unter einem gewissen Druck zu programmieren, was in der freien Wirtschaft ja immer der Fall ist. Und auch wenn ihr einen Teil der Ziele und Schritte nicht schafft könnt ihr mit einem fertigen Eintrag am Ende des Contests immernoch gute Platzierungen einräumen, da die Punktekategorie Zeitmanagement ja nur 600 Punkte pro Jurymitglied ausmacht.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 12:57 
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@ Sascha
Ich hab nun angefangen newton ein zubinden aber ein guten Player hin zu bekommen ist echt schwer.
Momentan nutze ich mein alten Code für ein Player aber das problem ist folgendes.
Wenn man strafed, dann geht ja die kraft ja noch in die vorige richtung und in die neue.
So passiert es, dass er halt falsch strafed. Ich hab überlegt ob ich einfach die Physik vom Player weg lasse und nur eine Kollision beachte.
Dann würde es aber beim steigen von Treppen, schrägen probs geben.
Ich hab mir mal dein Character Controler angeguckt, da ist genau das gleiche problem.

Ich hatte mal probiert die reibung höher zu setzten, so das die forces beim loslassen sofort auf 0 geht.
Der haken ist aber dann die Forces, man muss die so hoch schraube, um sich fort zu bewegen und dann hat man nichts gewonnen.

Ich werde noch folgendes ausprobiert.
Nur die Schwerkraft beachten, die position über get und setmatrix setzen und die reibungen an das gewicht anpassen.
So kann man die schwerkraft und reibung von schrägen nutzen und durch set/getmatrix sich wie gewohnt fort bewegen.

Hast du vieleicht noch ne idee ?

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 17:34 
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Pascal <->J2ME :?:

Heißt das man kann dort auch Javaprojekte einreichen? Da würd ich mir vielleicht was überlegen.


edit:
Mal was anderes: Es scheint als könnte ich den PBallManager so wie er ist einreichen. Überhaupt jeden Sportmanager. Denn Manager sind gar nicht aufgeführt.. ;)

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 19:29 
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@TAK :
Mit dem Thema Character-Controller hab ich mich nie wirklich intenstiv auseinandergesetzt, den im NewtonPlayGround finde ich aber recht brauchbar, k.a. ob der das selbe Problem auch hat. Ansonsten mal im Newtonforum suchen, da sind ein paar CCs drinne die einen sehr robusten und brauchbaren Eindruck machen (mit Source wenn ich mich recht entsinne).

@Flash :
J2ME mit Pascal kann man hiermit machen, Javabeiträge o.ä. sind natürlich nicht erlaubt. Und zum PBallmanager kann ich nix sagen, da zwar die Grundidee des Contests von mir stammt, ich das Regelwerk aber nicht gemacht habe. Aber eigentlich ists ja eine Simulation, wurden halt wohl keine Sportmanager in der Beispielliste aufgeführt.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 21:10 
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Mit dem Player hab ich vorhin gelöst bekommen, nun begebe ich mich gerade auf neuland, ich schreibe das Levelformat weiter.
Ich hab das Levelformat um ein Lua script interface erweitert, also wird nun beim laden des levels das script gesucht und ausgeführt.
Da kann man aktuell sagen, welche Objekte Aktive sind also von newton rumgeschupst werden und welche zum statischen Mesh gehören.
Aktuell stört mich, das es eine Boundingbox von Newton gibt, die bei berührung das Objekt einfach nicht mehr weiter bearbeitet.
Kann man dieses abschalten oder muss ich die box selber ausreichend vergrößern ?

Aktuell überlege ich, ob der aufwand, ein tool für die optimierung des levels zu schreiben , sich lohnt.
Also Level->Octree+sichtbarkeits tabelle+lightmaps.
Die 3 dinge sind ein übeler Brocken arbeit und ich bin mir nicht einmal sicher, ob es überhaupt notwendig ist die levels so stark zu optimieren und ob Dynamisches licht vieleicht ausreicht(wird wohl auf ein test ankommen).
Mal sehen was das Zeitmanagment sagt aber ich glaube eher, dass es nicht passieren wird.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 21:47 
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Schätze Puzzle+Jump'n'Run sollte recht gängig sein. Also ne Art Prince of Persia wobei der Spieler aber mehr mit dem Level interagieren muss. Als Treppen bauen, schalter aktivieren etc.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 22:19 
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TAK2004 hat geschrieben:
Aktuell stört mich, das es eine Boundingbox von Newton gibt, die bei berührung das Objekt einfach nicht mehr weiter bearbeitet.
Kann man dieses abschalten oder muss ich die box selber ausreichend vergrößern ?

Den Satz versteh ich nicht so ganz? Meinst du die Weltgröße, ausserhalb derer die Abarbeitung von Objekten gestoppt wird?

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BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 22:26 
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Ja...

Will tut sein bestes die leute bei der stange zu halten ^^.
Rede mit ihm gerade im irc.

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