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 Betreff des Beitrags: [SOFTWARE] NewtonGameDynamics 1.30
BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 13:39 
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Nach recht langem Warten wurde heute endlich Version 1.3 der NewtonGameDynamics-Physikengine veröffentlicht. Das Warten hat sich allerdings mehr als gelohnt, denn es gibt diverse neue Features, darunter :
  • Fahrzeug-Container
    Erlaubt es über spezialisierte Funktionen Fahrzeuge aller Arten zu implementieren.
  • Raycast-Funktionen
    Lassen sich auf alle Kollisionsprimitiven anwenden, die Möglichkeiten sind da natürlich recht weit gestreut.
  • Konvexe Kollisionshüllen
    Für komplexe Objekte muss man nun also nicht mehr auf zusammengesetzte Kollisionprimitiven setzen, sondern kann konvexe Hüllen generieren lassen.
  • Neue Kollisionsprimitiven
    Es gibt diverse neue Kollisionprimitiven, die darüber hinaus auch noch mittels einer Matrix verformt werden können,
  • Ragdoll-Verbesserungen
    Man kann nun alle Kollisionsprimitiven verwenden, statt nur Boxen im alten SDK.
  • Heightfield Kollision
    Spezialisierter Kollisionstyp für Heightmaps.
  • Charakter-Controller
    Kann genutzt werden um der Physikengine die Kontrolle über die Spielerbewegung (z.B. in nem Ego-Shooter) zu überlassen.
  • uvm.

Der Download lohnt sich also! Im Downloadpaket befinden sich übrigens auch diverse Demos und Tutorials, die einem den Einstieg erleichtern sollten.

Von meiner Seite aus wird es dann in den nächsten Tagen auch mindestens zwei Demos geben die die neuen Features zeigen werden.

Update :
Der Macher des original Delphi-Header hat uns soeben grünes Licht gegeben, und der aktuelle Delphiheader kann hier heruntergeladen werden. Der Header wurde von mir korrekturgelesen, allerdings können immernoch Fehler drin sein (ist ja recht umfangreich), Feedback bzw. Bugreports sind also erwünscht. Den aktuellsten Header wird es in Zukunft dann immer auf http://newton.delphigl.de geben.

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Zuletzt geändert von Sascha Willems am Mi Nov 24, 2004 18:44, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 15:46 
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Das ist eine sehr aktuelle News. Die ist sogar so aktueller als die Newton Homage! :roll:
Newton Game Dynamics News hat geschrieben:



Newton SDK beta 1.2 is available for download.

General purpose SDK includes:
  • HTML file documenting every function in detail.
  • Four tutorial demos to help with the integration. Each demo increases in the order of complexity.
  • Sphere, boxes, collection of spheres and boxes, general polygonal mesh (for background collision) and user define collision mesh.
  • Full coulomb friction model and general contact manipulation by the application.
  • General material for custom contact iteration and feedback between colliding pairs.
  • Full interface to rigid body manipulation.
  • Automatic Scene management.
  • Ball Joints.
  • More joints (constraints) with ability to be motorized.
  • Support for rag-doll control and creation.
Features to come with next installment:
  • Special vehicle module.
  • General cones and convex hull collision primitive.


(Forum zählt nicht)

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
So weit... ...so gut


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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 17:14 
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Tja, bin leider nicht für deren HP verantwortlich, aber die soll eh bald überarbeitet werden. Und im Zuge dessen habe ich auch den Vorschlag einer brauchbaren Newsseite gemacht, so dass solche Sachen nicht mehr passieren.

P.S. : Ein Delphi-Header für das neue SDK existiert bereits, wird aber intern von dem Macher und mir noch getestet. Evtl. gibts also morgen/übermorgen nen Delphi-Header.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 17:26 
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Zitat:
Evtl. gibts also morgen/übermorgen nen Delphi-Header.

Super :D ! So lange kann ich noch warten.

Poste doch dann bitte auch hier den passenden Link!
MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 18:44 
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Den Links gibts dann natürlich hier. Ich habe den Header übrigens gerade intensiver Durchsuchung unterzogen und alle gefundenen Fehler korrigiert. Allerdings stammt der original Header nicht von uns, und da wir den Originalautor nicht einfach so übergehen wollen müssen wir dann noch auf seine Reaktion warten. Sollte der unserer Idee (insgesamt wären wir dann 3 Leute die dran arbeiten) zustimmen, wirds den aktuellsten Header immer auf meiner Newton-Subdomain geben, aber dazu spätestens Morgen mehr!

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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 19:42 
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Freude Freude :)
Ich freue mich das ich nun ein Prob weniger habe, dass mit den raycast auf newton eingelesende geometrie gemacht werden kann ist sehr gut das brauche ich für mein Levelformat in sachen sichtbarkeit von Entities.
Ich freue mich auch weiter noch, das nun mehr in Sachen Newton und Delphi support da ist.
Warte gespannt auf die neue Delphi Header und das ich wenig an ihr schrauben muss um sie unter FPC zum laufen zu bekommen.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 22, 2004 19:46 
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TAK2004 hat geschrieben:
Warte gespannt auf die neue Delphi Header und das ich wenig an ihr schrauben muss um sie unter FPC zum laufen zu bekommen.

Nix! Der Header kann mit so ziemlich allen Pascal-Versionen genutzt werden. Habs zwar selbst nicht getestet, aber folgende Pascal-Compiler (neben Delphi) müssten gehen (zumindest gibt es dafür passende Einträge im Header) : Virtual Pascal, Free Pascal, GNU Pascal, TMT Pascal und sogar Pascal fürs MacOS. Allerdings muss man für den MacOS-Support noch auf eine Newton-Library warten. Eurem Cross-Plattformprojekt sollte also dank FPC+Newton nix im Wege stehen.

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BeitragVerfasst: Di Nov 23, 2004 12:57 
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Das freut mich zu hören :D .
Kann man nur hoffen das es nicht mehr lange dauert und jetzt wo ich doch ende der woche wieder mehr zeit habe zum proggen :)
MfG TAK2004

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BeitragVerfasst: Mi Nov 24, 2004 18:44 
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Der Header ist nun verfügbar, Downloadlink siehe erstes Posting.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 17:14 
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Sascha Willems hat geschrieben:
[*]Charakter-Controller
Kann genutzt werden um der Physikengine die Kontrolle über die Spielerbewegung (z.B. in nem Ego-Shooter) zu überlassen.



Wie darf man das verstehen? Kann man dem ganzes die Bones seines Modelles übergeben und das hilft einem beim animieren, oder wie darf man diesen Punkt auffassen? (wenn ja. wäre das nur zu genial ^^ Würde einem viel arbeit abnehemen ^^)

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Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!


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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 17:18 
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Nein, Bewegung != Animation. Man kann Newton jetzt halt auch einfach dazu nutzen um Kollisions(reaktion) einzubinden.

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 17:34 
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Wäre auch zu schön gewesen, damit ahbe ich nämlich massive Probleme *g*
Aber naja, gibt dennoch viel her die neue Version (eben dein Car-Demo gesehen ... wie lange arbeitet man an sowas?!? Sieht ziemlich gut aus Oo ;)

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BeitragVerfasst: Do Nov 25, 2004 17:36 
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Ich schätze mal du willst von der Physikengine animierte Ragdolls. Das kommt im nächsten Relase.

Wie lange ich an der Demo gewerkelt habe wurde ich hier schon gefragt und kann dazu keine Aussage machen, da ich mit der Demo sehr viel beim Auffinden von Bugs und dem Testen des Vehikel-Containers geholfen habe.

P.S. : Die Tage gibts auch ein einfaches Fahrzeugbeispiel mit dokumentiertem Quellcode. Wenn man das mal mit ODE vergleicht, will man gar nicht mehr weg von Newton.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 26, 2004 23:11 
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Hi,
das sieht ja soweit alles ganz toll aus!
Könnte vielleicht ein 'Erfahrener' einmal ein einfaches Demo mit irgendwelchen OpenGl- Konstrukten (Vielleicht Würfel, Kugeln... ?) erstellen, in welchem die Anwendung etwas 'ersichtlicher' wird?

Neugierigen Gruss
Cliff


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BeitragVerfasst: Sa Nov 27, 2004 12:04 
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Schau mal in den Newton-Link in meiner Signatur. Da gibts einige Newton-Demos die dessen Funktionen zeigen (auch einfache) mit Quellcode.

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