Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nach recht langem Warten wurde heute endlich Version 1.3 der NewtonGameDynamics-Physikengine veröffentlicht. Das Warten hat sich allerdings mehr als gelohnt, denn es gibt diverse neue Features, darunter :
Fahrzeug-Container Erlaubt es über spezialisierte Funktionen Fahrzeuge aller Arten zu implementieren.
Raycast-Funktionen Lassen sich auf alle Kollisionsprimitiven anwenden, die Möglichkeiten sind da natürlich recht weit gestreut.
Konvexe Kollisionshüllen Für komplexe Objekte muss man nun also nicht mehr auf zusammengesetzte Kollisionprimitiven setzen, sondern kann konvexe Hüllen generieren lassen.
Neue Kollisionsprimitiven Es gibt diverse neue Kollisionprimitiven, die darüber hinaus auch noch mittels einer Matrix verformt werden können,
Ragdoll-Verbesserungen Man kann nun alle Kollisionsprimitiven verwenden, statt nur Boxen im alten SDK.
Heightfield Kollision Spezialisierter Kollisionstyp für Heightmaps.
Charakter-Controller Kann genutzt werden um der Physikengine die Kontrolle über die Spielerbewegung (z.B. in nem Ego-Shooter) zu überlassen.
uvm.
Der Download lohnt sich also! Im Downloadpaket befinden sich übrigens auch diverse Demos und Tutorials, die einem den Einstieg erleichtern sollten.
Von meiner Seite aus wird es dann in den nächsten Tagen auch mindestens zwei Demos geben die die neuen Features zeigen werden.
Update : Der Macher des original Delphi-Header hat uns soeben grünes Licht gegeben, und der aktuelle Delphiheader kann hier heruntergeladen werden. Der Header wurde von mir korrekturgelesen, allerdings können immernoch Fehler drin sein (ist ja recht umfangreich), Feedback bzw. Bugreports sind also erwünscht. Den aktuellsten Header wird es in Zukunft dann immer auf http://newton.delphigl.de geben.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Tja, bin leider nicht für deren HP verantwortlich, aber die soll eh bald überarbeitet werden. Und im Zuge dessen habe ich auch den Vorschlag einer brauchbaren Newsseite gemacht, so dass solche Sachen nicht mehr passieren.
P.S. : Ein Delphi-Header für das neue SDK existiert bereits, wird aber intern von dem Macher und mir noch getestet. Evtl. gibts also morgen/übermorgen nen Delphi-Header.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Den Links gibts dann natürlich hier. Ich habe den Header übrigens gerade intensiver Durchsuchung unterzogen und alle gefundenen Fehler korrigiert. Allerdings stammt der original Header nicht von uns, und da wir den Originalautor nicht einfach so übergehen wollen müssen wir dann noch auf seine Reaktion warten. Sollte der unserer Idee (insgesamt wären wir dann 3 Leute die dran arbeiten) zustimmen, wirds den aktuellsten Header immer auf meiner Newton-Subdomain geben, aber dazu spätestens Morgen mehr!
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Freude Freude Ich freue mich das ich nun ein Prob weniger habe, dass mit den raycast auf newton eingelesende geometrie gemacht werden kann ist sehr gut das brauche ich für mein Levelformat in sachen sichtbarkeit von Entities.
Ich freue mich auch weiter noch, das nun mehr in Sachen Newton und Delphi support da ist.
Warte gespannt auf die neue Delphi Header und das ich wenig an ihr schrauben muss um sie unter FPC zum laufen zu bekommen.
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
TAK2004 hat geschrieben:
Warte gespannt auf die neue Delphi Header und das ich wenig an ihr schrauben muss um sie unter FPC zum laufen zu bekommen.
Nix! Der Header kann mit so ziemlich allen Pascal-Versionen genutzt werden. Habs zwar selbst nicht getestet, aber folgende Pascal-Compiler (neben Delphi) müssten gehen (zumindest gibt es dafür passende Einträge im Header) : Virtual Pascal, Free Pascal, GNU Pascal, TMT Pascal und sogar Pascal fürs MacOS. Allerdings muss man für den MacOS-Support noch auf eine Newton-Library warten. Eurem Cross-Plattformprojekt sollte also dank FPC+Newton nix im Wege stehen.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Das freut mich zu hören .
Kann man nur hoffen das es nicht mehr lange dauert und jetzt wo ich doch ende der woche wieder mehr zeit habe zum proggen MfG TAK2004
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
[*]Charakter-Controller Kann genutzt werden um der Physikengine die Kontrolle über die Spielerbewegung (z.B. in nem Ego-Shooter) zu überlassen.
Wie darf man das verstehen? Kann man dem ganzes die Bones seines Modelles übergeben und das hilft einem beim animieren, oder wie darf man diesen Punkt auffassen? (wenn ja. wäre das nur zu genial ^^ Würde einem viel arbeit abnehemen ^^)
_________________ Es sind immer die guten, welche zu früh von uns gehen müssen... Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!
Wäre auch zu schön gewesen, damit ahbe ich nämlich massive Probleme *g*
Aber naja, gibt dennoch viel her die neue Version (eben dein Car-Demo gesehen ... wie lange arbeitet man an sowas?!? Sieht ziemlich gut aus Oo
_________________ Es sind immer die guten, welche zu früh von uns gehen müssen... Meine bislang 13 Open Gl - Tuts findet ihr auf www.dcw-group.net Neu! Ein großer Teil der Demos nach Kylix übersetzt!
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich schätze mal du willst von der Physikengine animierte Ragdolls. Das kommt im nächsten Relase.
Wie lange ich an der Demo gewerkelt habe wurde ich hier schon gefragt und kann dazu keine Aussage machen, da ich mit der Demo sehr viel beim Auffinden von Bugs und dem Testen des Vehikel-Containers geholfen habe.
P.S. : Die Tage gibts auch ein einfaches Fahrzeugbeispiel mit dokumentiertem Quellcode. Wenn man das mal mit ODE vergleicht, will man gar nicht mehr weg von Newton.
Hi,
das sieht ja soweit alles ganz toll aus!
Könnte vielleicht ein 'Erfahrener' einmal ein einfaches Demo mit irgendwelchen OpenGl- Konstrukten (Vielleicht Würfel, Kugeln... ?) erstellen, in welchem die Anwendung etwas 'ersichtlicher' wird?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.