Am 16. Jänner wurde die "offizielle" Version von Mesa 6 freigegeben. Das schöne daran: dank opengl32.dll und glu32.dll muss man sie nur ins Anwendungsverzeichnis kopieren, und die eigene OpenGL Anwendung verwendet ohne irgendwelche Änderungen die Mesa Treiber (mit allem Firlefanz, dafür halt im Software Modus).
Da es immer etwas umständlich ist, fertig kompilierte DLLs aufzutreiben, habe ich mal bei allen Projektteilen von MESA sämtliche Kompileroptimierungen aktiviert und das Ganze mit Visual Studio .NET kompiliert.
Die DLLs können hier heruntergeladen werden:
http://www.basegraph.com/bg/instpack/mesa6.zip
Wer die .NET Runtime installiert hat, kann die inkludierte msvcr70.dll auch löschen.
Viel Spaß mit OpenGL 1.5 (ist, glaube ich, ohnehin der erste "offizielle" Treiber) und ARB_vertex_program/ARB_fragment_program.
Das ist eine WGL Extension (eine Extension des Windows OpenGL Subsystems), mit der weitere spezifische Windows Extensions abgefragt werden können (z.B. das Anfordern von speziellen Renderkontexten wie PBuffer).
Mit Vertex- und Fragmentprogrammen hat das aber nichts zu tun, auch nicht mit "normalem" OpenGL, vielmehr wird über solche Extensions ein spezieller Renderkontext, in dem OpenGL dann läuft (wenn man etwa einen Offscreen Renderkontext haben möchte), erst initialisiert.
Diese Extension muss vom Treiber des Videokartenherstellers unterstützt werden, da sie in den "normalen" wgl Routinen ebenfalls nicht enthalten ist.
GLife verwendet übrigens gar keine Vertex- und Fragmentprogramme (benötigt aber mindestens OpenGL 1.3 Treiber - was hast du denn für eine Grafikkarte?).
Wenn das Demo P-Buffer, bzw. RenderToTexture benötigt, schaut es eher schlecht aus.
Ich habe dir aber ein kleines Programm zusammengeklickt, das ohne besondere wgl-Extensions auskommt - das kannst du ja als Ausgangspunkt für Experimente verwenden.
Das Programm enthält die neueste Version von fxPascal (dafür kannst du dich bei Lars Middendorf bedanken, den ich heute den ganzen Nachmittag wegen einiger kleinerer Bugs genervt habe) und die Rohfassung einer Kurzübersicht der wichtigsten Befehle.
Einfach Mesatreiber ins Projektverzeichnis kopieren, dann kannst du mit den Shadern in VFPTest spielen, was dank Pascal Syntax ja nicht allzu schwierig sein sollte.
Für eine ausführlichere Erläuterung zu fxPascal lädst du dir am besten das pdf im entsprechenden Thread herunter.
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GLife verwendet übrigens gar keine Vertex- und Fragmentprogramme (benötigt aber mindestens OpenGL 1.3 Treiber - was hast du denn für eine Grafikkarte?).
Das ist mir schon klar. Aber ich hab die Mesa Treiber einfach mal bei einigen OpenGL-Anwendungen laufen lassen, um zu gucken ob es da funktioniert. Natürlich läuft GLife auch ohne Mesa bei mir.
Naja, dann probier ich das Programm mal aus. Auf jedenfall schon mal danke!
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